泰坦隕落有什么不足,為什么說泰坦隕落這款游戲沒有達到應該有的高度?
和EA之前的幾部3A大作相比,萬眾矚目的《泰坦隕落》也存在一個類似的問題,還沒等制作組進行充分優(yōu)化調(diào)整,就被倉促推向市場。這款游戲本來有很大野心,但卻為了趕在特定日期之前交工而在游戲內(nèi)容上做出了妥協(xié)。沒能達到最初的目標,只能保留最核心的內(nèi)容。只要不是必須存在的內(nèi)容,全都被閹割了。(比如傳說中的史詩外星怪獸。)現(xiàn)在,所有原定內(nèi)容全都得以DLC的形式慢慢放出。甚至可能得留給《泰坦隕落2》。
《泰坦隕落》的媒體和玩家口碑都很不錯,但不可否認它的內(nèi)容不是很豐富。游戲模式只有固定的幾種,都算不上有創(chuàng)意。而且游戲也沒有提供單人戰(zhàn)役和合作模式。而且本來號稱能用多人游戲彌補劇情上的不足,提供《使命召喚》系列中的震撼場景,結(jié)果最后我們也沒有找到所謂的史詩級震撼,這款游戲只能算是一個出色的概念演示,距離領導次世代射擊游戲新潮流的盛譽還差了太多。
而在技術方面,前沿媒體Digital Foundry對《泰坦隕落》的分析評測顯示,趕工所受到影響的不僅是游戲內(nèi)容,而且也影響到了技術層面的精密度。能明顯感覺到游戲沒能達到最完美的狀態(tài),作為新主機上的新作品,分辨率勉強達到792p的情況下,幀數(shù)依然無法達到60fps,讓人更懷疑Xbox 360版本的畫面表現(xiàn)是什么樣的。
不僅Xbox One版本畫面差強人意,就連PC版的優(yōu)化也做的很不夠,雖然采用的Source引擎已經(jīng)是Valve經(jīng)過大量優(yōu)化驗證的優(yōu)秀引擎,但由于游戲本身的制作水平和優(yōu)化程度不夠,再強的硬件也無法表現(xiàn)出應有的效果。
接下來還要說游戲的網(wǎng)絡服務器問題,許多玩家都無法在首發(fā)當周進入游戲。微軟首發(fā)當日就已經(jīng)準備好了游戲服務器,但PC玩家這次成了二等公民,各種報錯導致游戲完全沒法玩。然而這還是一款在線多人游戲,你沒法索性只玩單機劇情,只能等待服務器擴容或者玩家數(shù)量減少。
公平來講,EA在這個項目上投了許多錢,如果游戲跳票幾個月,就意味著燒掉幾百萬美元,所以嚴格控制發(fā)售時間也是情理之中。再考慮到游戲發(fā)售檔期,就更有必要堅持不跳票(趕在《聲名狼藉:私生子》之前)?偠灾,這是現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)成本徒增帶來的后果。伴隨著低風險低投入的獨立游戲的崛起,現(xiàn)在AAA級大作跳票的代價實在太大。
最后平心而論,《泰坦隕落》如果能夠提供更豐富的內(nèi)容,更完整的游戲體驗,那么它很有可能震撼整個FPS游戲類型。但趕工發(fā)售雖然可能背負罵名,但EA依然可以穩(wěn)穩(wěn)地憑借已有的內(nèi)容拿到90分的Metacritic評分,并順利回收資金,只是結(jié)果卻是委屈玩家玩到縮水閹割過的游戲。