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      刀塔傳奇競技場控制流詳解

      相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時(shí)間:2014/6/16 16:22:59字體大。A-A+

      作者:西西點(diǎn)擊:30次評論:0次標(biāo)簽: 刀塔傳奇

      刀塔傳奇安卓版5.0.029 官方最新版
      • 類型:策略棋牌大。325M語言:中文 評分:8.2
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      競技場是刀塔傳奇中人氣頗高的一個(gè)玩法,玩家都愿意在競技場中一較高下,今天小編總結(jié)了自己這段時(shí)間玩刀塔傳奇的一些心得,向您揭露競技場攻防的核心概念,旨在告訴大家如何選出最有用的英雄、組合成最強(qiáng)陣容。希望對玩家有所幫助。

      詳細(xì)解析:

      一、競技場原則

      刀塔傳奇的競技場攻防是全自動的,所有英雄排好站位后同時(shí)進(jìn)場,根據(jù)各自的技能次序自動攻擊,此時(shí),同樣英雄的首次攻擊是攻方占優(yōu)的。戰(zhàn)斗開時(shí)候,技能按照各自英雄自身的技能次序發(fā)放,直至一方全部陣亡。

      二、競技場天平

      打過競技場的人都知道,級高星高壓死人,的確,單張卡牌的自身三維、攻防強(qiáng)弱的確會直接影響勝負(fù)天平,但是今天我們不討論這些。理論上,雙方血量相等、攻擊相等的情況下,勝負(fù)天平應(yīng)該50%VS50%,事實(shí)情況并非如此,我們會發(fā)現(xiàn)一個(gè)陣容往往壓制另一個(gè)陣容,所以,有人會說“競技場沒有最強(qiáng)陣容”。

      但是,小編非常不贊成這句話,兔兔認(rèn)為,競技場有最強(qiáng)陣容的,這個(gè)陣容或許不能打出100%的勝率,但是如果它能打出80%甚至90%的勝率。換句話說,如果有那么一個(gè)陣,勝率明顯高于其他組合,它就是競技場最強(qiáng)陣。

      三、競技場核心思維

      打出我方英雄的特點(diǎn),抑制對方英雄的輸出,這道理大家都知道。但是如何揚(yáng)長避短呢。小編自己是法系出生,競技場常年50名附近,最近開始下滑,常常被低自己4-5級的白虎影魔隊(duì)打敗。和很多玩家一樣,兔兔也會吐槽,也會氣憤。但是痛定思痛,還是會考慮自身原因的。最近常用陣容是死騎、電棍、巫妖、冰女、死亡先知。把單個(gè)英雄拿出來都不弱,但是搭配起來問題很大。也許有人會說,兔兔你的陣容死騎扛不住,換個(gè)潮汐也許電棍就能開大收割了。

      其實(shí)問題并不那么簡單。競技場不是大招決定一切的地方,所謂的大招秒人也要有前期的鋪墊,平A、小技能的傷害在后期越發(fā)顯得重要。反復(fù)研究失敗原因后,找到關(guān)鍵:小編的陣容缺乏控制。競技場數(shù)據(jù)一欄看似比的是誰輸出多,其實(shí)比的是單位時(shí)間內(nèi)誰輸出多,控制對方的輸出也就是增加自己的單位時(shí)間輸出。

      比如骨法的技能發(fā)放平A-放逐-爆轟,看似合理且華麗,但是實(shí)戰(zhàn)中如果沒有很好的控制保護(hù),骨法的三連招很難有機(jī)會發(fā)放出來,這也是全刀塔傳奇智力最高輸出最高的智力英雄鮮有露臉的最重要原因。誰會用一個(gè)容易受人控制,自己又不能控制人的英雄呢?除非你的隊(duì)友幫你控制,但是你少一個(gè)控制,對手也許就多一個(gè)控制,天平就會傾斜。

      四、控制的分類解說

      1,打斷:以神牛的三個(gè)技能為代表,切斷對手的技能次序發(fā)放的同時(shí),讓對方短暫暈厥,醒來后技能發(fā)放次序歸0,比如骨法,也許剛打完放逐,準(zhǔn)備爆轟了,被打斷,醒來后仍舊從平A開始,走平A-放逐-爆轟的三步曲,單位時(shí)間內(nèi)的進(jìn)攻傷害大為下降。其實(shí),打斷的英雄很多,兔兔偏偏挑一個(gè)最冷門、大神們最不推薦的神牛說起,小編也承認(rèn),神牛相對較脆,但是,如果你也和小編一樣,看過一些滿級5星的神牛競技場表現(xiàn)的話,也許會驚嘆,神牛,大后期不錯的英雄!

      2,沉默:代表英雄就叫沉默。新出的特權(quán)英雄敵法,號稱法師克星。其實(shí),真正的法師克星非沉默莫屬。包括死亡先知的3技能,刀塔傳奇的沉默是阻止所有帶有魔法技能的發(fā)放,包括一些物理英雄的魔法大招都有效抑制,且時(shí)間較長。沉默期間,遇到魔法技能發(fā)放就自動跳過。沉默打法系,一個(gè)大招開出來后,戰(zhàn)場立即安靜,你懂的。

      3,減速:代表技能是冰女的冰暴。這個(gè)技能怎么說呢,不能說無效,但是實(shí)際效果并不像前兩種那么直接。只能延緩對方技能輸出到達(dá)的時(shí)間,等于延長了對方技能CD,并不能阻斷?梢哉f是個(gè)錦上添花的作用,實(shí)際使用效果不太理想。

      4,凝固:代表技能有美杜莎的石化、小娜迦的海妖之歌、冰女的冰封等,尤其前兩者,范圍是所有人(石化不能凝固身后),時(shí)間也很長,造成對方所有技能包括平A都不能發(fā)放。

      五、控制是競技場攻防的核心概念

      有控制才有一切。想象是美好的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,所有的戰(zhàn)術(shù),如果沒有控制或被反控制就會被破壞。就如我們公會“自在”研究的4號位DP防守攻方的2號位影魔,其核心就是后手沉默,控制對方影魔的輸出,達(dá)到我方單位時(shí)間內(nèi)輸出大于對手的目的。

      小編的四個(gè)法系A(chǔ)OE陣容,戰(zhàn)術(shù)思想一定是前半段存能量,后半段大招反殺一波帶走的,實(shí)際情況遠(yuǎn)不如想象,隊(duì)伍缺乏控制的情況下,僅死亡先知的3技能沉默能為我方單位時(shí)間輸出帶來明顯增益,冰女的冰封和冰暴作用并不大,戰(zhàn)斗期間經(jīng)常受到對方的控制,雖然有些時(shí)候也能出個(gè)別大招,但是大多為時(shí)已晚。如果我的陣容增加白虎和沉默,再加上兩個(gè)帶控制的輸出,冰女、死亡先知,盡管減少了巫妖削對方魔抗的BUFF,但實(shí)際戰(zhàn)斗力肯定要高于現(xiàn)在。

      六/以控制為核心概念研究陣容

      1.大招反殺流:

      以小編的非常失敗的陣容作為教訓(xùn),大招反殺最重要的是所有主力AOE成員能活到開大招,而要活到開大招,就必須在之前的一場段時(shí)間內(nèi)控制對手的輸出。

      2.速攻點(diǎn)殺流:

      最標(biāo)準(zhǔn)的物理點(diǎn)殺T大魚已經(jīng)很難見到了,在人人帶白虎的階段,雙方開局互相輸出,大魚隊(duì)伍一擊不成,T先死,后面就困難了,骷髏王兩條命成為物理速攻流首選。同時(shí)物理速攻流相對也是最不吃對手控制的隊(duì)伍,自身還能通過一些帶控制的強(qiáng)輸出英雄(如一姐和影魔的三壓)來控制對手,優(yōu)勢明顯。

      3.后排秒殺流:

      這個(gè)隊(duì)伍其實(shí)是后排秒殺+AOE隊(duì)伍,真正的后排(中后排)秒殺隊(duì)伍里應(yīng)該還有敵法的位置。盡快的秒掉對手脆皮,造成以多打少的格局,同樣,這些想法能否實(shí)施依舊離不開死亡先知等的控制。

      4.攪局變陣流:

      其實(shí),我這篇文章在第五部分就可以收場了,“畫蛇添足”的寫了第六部分,就是想把這個(gè)流派介紹給大家。如果您也和我一樣經(jīng)歷過1.6版本,那么你一定聽說過黑鳥的沒落史。但是敵法的到來是劃時(shí)代的,敵法不是黑鳥,也不僅僅是法系殺手,他更是一個(gè)攪局高手。敵法,不一定要求他殺死對手某個(gè)人,只求他吸引對方活力,給己方流暢輸出帶來時(shí)間,其實(shí)這也是一種控制,隊(duì)形的控制,讓對方的主力輸出與控制僅打上我方一人的反控制,敵法是戰(zhàn)術(shù)英雄,更是控制英雄。

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