龍騰世紀(jì)3審判是一款備受歡迎的奇幻風(fēng)RPG游戲,今天小編為大家分享一位高玩的一周目過關(guān)心得,希望能對(duì)大家有所啟迪。
一周目通關(guān)心得:
DAO是傳統(tǒng)且優(yōu)秀的RPG,它的代入感主要依賴于每個(gè)角色開頭不同的背景劇情,沒有聲音的選擇對(duì)話方式會(huì)讓人聯(lián)想到《博德之門》《無冬之夜》系列,而它每一項(xiàng)選擇對(duì)劇情和結(jié)局的影響則超越先輩。它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣借鑒DND,投骰設(shè)定幾乎被取消,對(duì)于新手玩家來說,簡單有趣無疑是好事;
DA2里出現(xiàn)類似ME系列的對(duì)話輪,霍克也終于有了豐富的表情、性格和聲音腔調(diào),與1代里那個(gè)僅用一年就阻止枯潮,秒天秒地秒空氣的佛雷登英雄相比,他只是個(gè)靠自己的努力,花費(fèi)近十年時(shí)光才讓自己的名字成為傳奇的平凡英雄,而且,他苦逼的人生也令不少人掬一把淚,這些本來都是可以提升代入感的設(shè)計(jì),可惜卻被極其糟糕的地圖重復(fù)問題摧毀,包括它那戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)新也不得不處在那地圖重復(fù)問題的陰影下——玩家玩游戲必然會(huì)非常地重視周圍環(huán)境帶來的視覺享受,而DA2卻幾乎將此摧毀殆盡?峙麓蟛糠滞婕叶嘀苣康奈ㄒ粍(dòng)力,就是體驗(yàn)它爽快的戰(zhàn)斗,以及隊(duì)友配合打出的那些賞心悅目的暴擊數(shù)字。
與前兩代相比,DAI幾乎可以稱之為一個(gè)全新的游戲,它繼承了前兩代的大部分優(yōu)點(diǎn),當(dāng)然有一些繼承得并沒有玩家預(yù)計(jì)的那么好,但是,就我個(gè)人而言,它還遠(yuǎn)沒到令人感到失望的地步,而它的閃亮之處又是如此之多。在我眼里,它就是一個(gè)新的游戲,一個(gè)革新后,甚至可以稱之為新系列的游戲。
在過劇情的時(shí)候,我腦中時(shí)常會(huì)想到另一個(gè)游戲,一個(gè)系列,質(zhì)量效應(yīng)。同樣作為Bioware這兩年來最重要的大作之一,質(zhì)量效應(yīng)實(shí)在有太多的優(yōu)點(diǎn)和創(chuàng)新,它最引人入勝的一點(diǎn),就是電影化風(fēng)格。
DAI繼承了這點(diǎn)。同樣的電影化風(fēng)格,或者更精確地說,是同樣的大情節(jié)電影風(fēng)格。震撼精致的畫面,CG的角度與場景光線的巧用,精彩的對(duì)白與緊湊的劇情設(shè)計(jì),一步一步地展現(xiàn)主角如何從階下之囚變成震撼世界的審判者,表現(xiàn)主角的信仰和決心,這一代的代入感之強(qiáng)史無前例,當(dāng)然它是慢熱的。它甚至讓我產(chǎn)生一種錯(cuò)覺,后面的幾代主角仍然會(huì)是審判者,就像ME系列的主角永遠(yuǎn)是薛帕德一樣。但電影化風(fēng)格帶來的必然影響就是,游戲主線會(huì)顯得過于短暫。
同樣是講故事,游戲和電影是不同的表達(dá)方式而已。傾向與電影風(fēng)格靠攏,游戲的主線體驗(yàn)時(shí)間就必須有所犧牲,集中在劇情中體現(xiàn)矛盾和角色塑造,忽略其他無關(guān)緊要的東西。ME系列一向如此,如果拋開隊(duì)友任務(wù)來看,主線真的是短的可憐。DAI也是這樣,甚至更接近電影情節(jié)設(shè)計(jì),在第一章拉攏法師或圣殿后,開頭的危機(jī)迅速地被解決了,然而幕后boss的立刻登場,給劇情帶來第一次重大轉(zhuǎn)折;接下來,就是努力地對(duì)抗,游戲里用了兩章來表現(xiàn),一是落入影界,二是米索爾神殿,之后,就是最終對(duì)決,省略了任何漫長熬人的迷宮和跑路,boss直接出現(xiàn)在你面前,確保緊張的代入感不會(huì)被故意拖延的時(shí)間所削減(一代與大惡魔對(duì)決前那漫長的皇宮跑路真是夠了)而這一代的坑挖得簡直可以算是b社歷代作品之最,讓人對(duì)第四部作品充滿猜想和疑問。
當(dāng)然,僅有精彩的主線也不行。b社很用心地為玩家準(zhǔn)備了大量隊(duì)友劇情和任務(wù),刻畫精彩且殺時(shí)間;此外還有并不影響主劇情的地圖探索任務(wù),也算做得不錯(cuò),至少可以邊看風(fēng)景邊任務(wù),得到的一些獎(jiǎng)勵(lì)也算不錯(cuò)(我不認(rèn)為鍛造完全地破壞了平衡,獎(jiǎng)勵(lì)出的一些裝備也很不錯(cuò),而鍛造光是搜集材料和圖紙就要耗費(fèi)很久時(shí)間),更不要提那些找牛送藥找這個(gè)找那個(gè)這種逼死強(qiáng)迫癥的零碎任務(wù)。
而這一代支線與主線幾乎完全脫節(jié),只能說是仁者見仁智者見智的問題。忽略等級(jí)影響,急于體驗(yàn)主線的玩家可以非常迅速地通關(guān),而熱愛山水,四處閑逛任務(wù)的則可能需要四五十個(gè)小時(shí)甚至更久的游戲時(shí)間才能通關(guān)?傊痪湓挘不要強(qiáng)迫自己去做支線,這一代在支線上非常自由,可以做,也可以不做,并且沒有任何影響。
說到這里,就已經(jīng)涉及到了因果設(shè)定。不僅主線支線徹底分離,連前兩作的主線選擇,在DAI里也不會(huì)產(chǎn)生特別大的影響,也許是考慮到ME3“喜三滅”對(duì)新手玩家的不友好,B社故意削弱了每一個(gè)決定后果的嚴(yán)重性,前代的選擇會(huì)在此作中有所體現(xiàn),但絕不會(huì)到像ME3中那種影響劇情的嚴(yán)重程度(除了某一個(gè)...我心愛的A和霍克啊..),而本作中主線所需要的重大選擇和決定并不多,也不會(huì)有什么惡劣影響立即顯現(xiàn),只會(huì)在結(jié)局后以類似于一代的文字說明呈現(xiàn)(只有主線)。因此,玩家在玩的時(shí)候可以大膽嘗試不同的選擇,體驗(yàn)隨后的劇情,也不需為此擔(dān)憂可能會(huì)帶來的惡劣影響。
此外,戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的簡化,只能說是個(gè)人體驗(yàn)的問題,想必也是有人愛有人恨的。獨(dú)立于DAO和DA2之外,它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)可算是不錯(cuò),但是強(qiáng)烈建議PC玩家用手柄體驗(yàn)。
最后放上“ride the bull”大結(jié)局:
吐槽:
1打動(dòng)物特別是山羊 基本只有遠(yuǎn)程才行,山羊跑的賊快,近戰(zhàn)全沒用,而法師的法杖簡直就是跟蹤導(dǎo)彈山羊跑很遠(yuǎn)也能打得到
2經(jīng)常戰(zhàn)斗中都看不到自己的鼠標(biāo)在哪里 更點(diǎn)不中敵人
3戰(zhàn)士的沖刺本來很好用 這里居多的阻礙地形,實(shí)在是太多了
4遠(yuǎn)程打死動(dòng)物后 尸體瞬移到你的眼前,這bug還不錯(cuò)
5室內(nèi)戰(zhàn)斗的時(shí)候 戰(zhàn)術(shù)視角 視點(diǎn)特別近,好像頭被壓著了
6戰(zhàn)斗中近戰(zhàn)的隊(duì)友 有時(shí)候發(fā)呆不還手7戰(zhàn)術(shù)視覺 ad左右移動(dòng)鍵有時(shí)候無效,只能qe旋轉(zhuǎn),各種別扭