永恒之柱是最近很多人在討論的西式奇幻rpg游戲,今天小編為大家分享高手的評(píng)測(cè)心得,希望能對(duì)入門(mén)的朋友起到一定的幫助。
評(píng)測(cè)心得:
今天評(píng)測(cè)的游戲是一部典型的黑曜石風(fēng)格RPG -《永恒之柱》,游戲制作組中還包括了過(guò)去黑島工作室的核心成員。這部全新的作品可以說(shuō)是傳承了《博德之門(mén)》的主角設(shè)定、人物刻畫(huà)和史詩(shī)般的探險(xiǎn),《冰風(fēng)溪谷》那種充滿趣味的戰(zhàn)斗和迷宮,以及《異域鎮(zhèn)魂曲》中感人的劇情和對(duì)“人性”的探討…所以用 “重溫昔日時(shí)光”來(lái)形容它最適合不過(guò)了。不僅對(duì)于老玩家有特殊的意義,那些沒(méi)接觸過(guò)“黑島RPG”的新生代玩家也可借此機(jī)會(huì)體驗(yàn)一下真正令人著迷的舊時(shí)代硬核RPG游戲。為什么把《永恒之柱》定位如此之高?看完MYHP這篇評(píng)測(cè)你就明白了。
注:黑曜石娛樂(lè)是Interplay旗下的黑島工作室于2003年解散后,吸收其部分成員而成立的一家美國(guó)電子游戲開(kāi)發(fā)公司,主營(yíng)PC和主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)。
故事背景 – 9.5分
本作算是黑島系列精神上的傳承,它的驚人之處在于其對(duì)“靈魂”概念的詮釋,這也是整個(gè)游戲的核心。在《永恒之柱》中,世間萬(wàn)物都有靈魂,玩家扮演的是一名“Watcher(守望者)”,可以跟鬼魂交流,還能看到別人的前世記憶。故事中,主角在尋找自己這種特殊能力之謎的同時(shí),偶然間發(fā)現(xiàn)立黑暗勢(shì)力的陰謀…
游戲劇情背景之宏大,絲毫不亞于目前最火的歐美RPG《龍騰世紀(jì)》系列,其中還多了一層前世今生、因果循環(huán)的哲學(xué)原理!队篮阒分杏写罅康闹Ь任務(wù),玩家可以探索世間流傳的各種傳說(shuō)、幫NPC解決困難等,這些支線絕不是什么無(wú)聊的跑腿任務(wù),它們不僅內(nèi)容飽滿,往往會(huì)在過(guò)程中讓玩家做出一些艱難的抉擇,涉及到利益的權(quán)衡、善惡的取舍等,是是非非讓人難斷,而且鮮有雷同。
人物刻畫(huà)也是本作很大一個(gè)亮點(diǎn),幾乎每個(gè)有名有姓的角色都有自己鮮明的個(gè)性,就拿游戲一開(kāi)始那個(gè)例子來(lái)說(shuō):
車隊(duì)團(tuán)長(zhǎng):我們這位小兄弟(主角)要出去找草莓,可是外面太危險(xiǎn)了,你做向?qū)ケWo(hù)他別讓他死了。
C姐:好,但不保證不死。
團(tuán)長(zhǎng):什么樣的向?qū)?huì)說(shuō)出這樣的話來(lái)?
C姐:你雇的起的那種。
lol,是不是很有個(gè)性?他們擁有自己的故事,在旅行的過(guò)程中會(huì)提出一些切合他們的利益有時(shí)卻又會(huì)讓你為難的要求。就這一點(diǎn)真的跟日式RPG大相徑庭,日式RPG喜歡塑造一些完美人格的角色,而歐美RPG則更擅長(zhǎng)刻畫(huà)人物的善惡雙方面,也更能體現(xiàn)真實(shí)的人性。
另外,這游戲的文本數(shù)可謂海量,無(wú)論是跟NPC對(duì)話,還是閱讀書(shū)本、筆記等,都是大段大段的文字。這些文本中包含了大量的描述性語(yǔ)句,如對(duì)人物的外貌、表情、肢體動(dòng)作的描繪;還有環(huán)境的細(xì)節(jié)呈現(xiàn),各種道具技能的詳盡說(shuō)明,詩(shī)集故事的旅途筆記…文筆十分的細(xì)膩,感覺(jué)就像在看一部?jī)?nèi)容量極大的小說(shuō),我們可以充分感受到編劇出眾的文采。
不過(guò)這里也有個(gè)不容忽視的問(wèn)題,直接影響到了游戲的體驗(yàn),這也是不能在“故事背景”項(xiàng)給滿分的唯一理由。由于本作沒(méi)有官方繁中版,60多萬(wàn)的文字量真是難為了英文苦手了,不僅如此,游戲中還存在著大量的專業(yè)詞匯,即使是有一定英語(yǔ)水平的玩家也要借助字典才能仔細(xì)品味到劇情內(nèi)容,而目前的民間漢化基本就是機(jī)翻加+人工潤(rùn)色,基本沒(méi)法讀。
畫(huà)面音效 - 8分
《永恒之柱》和去年的《廢土2》一樣,采用的是Unity引擎(它真的不只是手游引擎),玩過(guò)后者再來(lái)看本作會(huì)有一種莫名的親切感。游戲畫(huà)面走的是復(fù)古風(fēng),我們看到游戲在圖形技術(shù)上并沒(méi)有與時(shí)俱進(jìn),視角也只是固定的2.5D第三人稱。但無(wú)論是場(chǎng)景還是環(huán)境模型貼圖,細(xì)節(jié)都非常豐富,斷壁殘?jiān)、血液、焦土、蜘蛛網(wǎng)、各類瓶瓶罐罐等十分精致,可見(jiàn)制作組在這方面沒(méi)少花心血。
本作的場(chǎng)景畫(huà)面可以放大或縮小1倍左右,放大后可以看清更多細(xì)節(jié),縮小后視野則更開(kāi)闊。可以這么說(shuō)吧,《永恒之柱》的畫(huà)面之所以能吸引人,不是因?yàn)樗嗥粱蚨嘤幸曈X(jué)沖擊力,而是那些豐富的細(xì)節(jié)以及區(qū)別于大型3D畫(huà)面的復(fù)古美。
游戲中還有日夜循環(huán)系統(tǒng),但是晚上除了畫(huà)面暗一點(diǎn)外,其它方面(比如NPC的行為)跟白天就沒(méi)有什么不同了,說(shuō)到這方面的表現(xiàn),老滾在旁邊偷偷笑了;隨機(jī)的天氣系統(tǒng)也還算過(guò)得去,能制造出不同的游戲氛圍和體驗(yàn)。
同畫(huà)面表現(xiàn)一樣,《永恒之柱》音樂(lè)音效同樣表現(xiàn)出濃濃的復(fù)古風(fēng),BGM既不是什么大型交響樂(lè),也談不上宏偉,也許一段音樂(lè)中就只用了一兩種樂(lè)器演奏著幾個(gè)簡(jiǎn)單的旋律,但恰恰一直在耳邊回響卻久聽(tīng)不膩。在用文字講述的時(shí)候還會(huì)配上一些關(guān)鍵事件的音效,比如墻壁倒塌會(huì)有對(duì)應(yīng)的音效出現(xiàn),就像有聲讀物那樣,這種表現(xiàn)手法還是蠻新穎的。至于角色對(duì)話,由于信息量太大,目前只有主線和主要人物說(shuō)話才有配音,雜魚(yú)和支線任務(wù)就沒(méi)這待遇了。
有玩家抱怨這游戲的畫(huà)面也太古老了吧!雖然《永恒之柱》畫(huà)面的視覺(jué)沖擊力不足,但場(chǎng)景的設(shè)計(jì)、風(fēng)格和色調(diào)的搭配都是頂尖的(特別是地下城),細(xì)節(jié)也很到位,看過(guò)原畫(huà)和藝術(shù)設(shè)計(jì)后你就明白了。而恰當(dāng)好處的BGM和動(dòng)作音效也使得整個(gè)視聽(tīng)體驗(yàn)毫無(wú)違和感,畫(huà)面音效的制作實(shí)屬上乘。
核心玩法/表現(xiàn)力 – 9分
正式切入主題,《永恒之柱》可以說(shuō)是一款相當(dāng)“硬”的硬核RPG,僅開(kāi)頭人物創(chuàng)建的過(guò)程之繁雜就足以嚇跑一些玩家了,種族、職業(yè)、屬性、文化背景...你要謹(jǐn)慎對(duì)待諸多選項(xiàng),因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)將會(huì)直接影響后面的戰(zhàn)斗、社交、探索等。角色在積攢經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí)后,可以選擇一些被動(dòng)技能,如知識(shí)、機(jī)械、生存等,每個(gè)角色在隊(duì)伍中最好擁有不同的一技之長(zhǎng),來(lái)應(yīng)付不同環(huán)境下的任務(wù)和事件。(記住一定要有個(gè)開(kāi)鎖大師。
一直以來(lái),傳統(tǒng)D&D游戲的人物屬性針對(duì)各職業(yè)都有固定的屬性偏好,比如戰(zhàn)士就是要力量大、法師就是要智力高...在《博德之門(mén)》《冰風(fēng)谷》中,魅力/智慧/智力屬性對(duì)不是領(lǐng)隊(duì)的近戰(zhàn)職業(yè)用處很小。傳統(tǒng)型高力量的戰(zhàn)士、高智力的法師能混的開(kāi),但高力量低智力的法師、高智力低力量的貧弱野蠻人則會(huì)被游戲系統(tǒng)懲罰,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)很困難!队篮阒吩趯傩栽O(shè)計(jì)上走的是開(kāi)放路線,除了的戰(zhàn)斗外,屬性還跟大量對(duì)話、任務(wù)掛勾(每種屬性都有特別的對(duì)話選項(xiàng)) ,游戲里沒(méi)有完全無(wú)用的屬性,就算你點(diǎn)的不是最佳配比,還是有一些獎(jiǎng)勵(lì)可以彌補(bǔ)的。
游戲中,力量高的角色可以恐嚇對(duì)方,讓他知難而退;感知高可以感覺(jué)到對(duì)方的不自然之處,令其心虛然后交代真相;智力高則可以想出一些絕妙的解決方案。此外,人物屬性/道具和NPC/場(chǎng)景間的互動(dòng)上也有著微妙的聯(lián)系,比如力量高的角色可以踹塌一面破墻,有鉤子可以攀上高地等,游戲淋漓盡致地詮釋了“角色扮演”這個(gè)詞。
游戲的解謎有不小難度,筆者在這方面沒(méi)少花時(shí)間,比如一開(kāi)始的火焰符文地板,我先是嘗試了硬闖、拆陷阱、點(diǎn)燃柱子陣,發(fā)現(xiàn)都不行;后來(lái)到處瞎逛,發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景最左邊有個(gè)人臉雕像,你要從那一段文本描述中注意到“臉上臟兮兮的”這個(gè)信息;繼續(xù)逛,無(wú)意中打到一個(gè)不知道干嘛用的水袋和寶石,突然腦袋靈光一現(xiàn),水袋可不可以清洗人臉雕像,試驗(yàn)可行,雕像露出一只空洞的眼睛,再把寶石放進(jìn)去,火焰符文地板終于現(xiàn)出了一條可通過(guò)的道路。此類解謎需要比較強(qiáng)的邏輯性,同時(shí)也要足夠細(xì)心,回味起來(lái)特別有感覺(jué)。
然后是戰(zhàn)斗部分,游戲中戰(zhàn)斗的觸發(fā)往往都很突然,在野外被敵人發(fā)現(xiàn),休息的時(shí)候遭遇埋伏或者平時(shí)跟NPC言語(yǔ)不合都會(huì)直接觸發(fā)戰(zhàn)斗。我們最多可以召集5名小伙伴,合理的隊(duì)伍中應(yīng)該包含肉盾、DPS和輔助,當(dāng)然,對(duì)戰(zhàn)斗有了一定的理解后,你也可以走極端路線,比如火槍隊(duì)、菜刀隊(duì)等。此外,作戰(zhàn)陣型也非常重要,怎么保護(hù)脆弱的法師和弓箭手,如何利用地形卡住敵方單位,怎樣避免AOE誤傷隊(duì)友...這些都是技術(shù)活。
實(shí)際操作時(shí),選取單位的判定略顯蛋疼,習(xí)慣上我們都會(huì)直接往人身上點(diǎn),但《永恒之柱》中,你要把鼠標(biāo)移到角色腳下的圈內(nèi)才行。游戲采用的是“可暫停的即時(shí)制”,玩家可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)暫停,部署角色的下一步行動(dòng),基本上跟龍騰世紀(jì)是一樣的(龍騰審判中這項(xiàng)功能也已經(jīng)被弱化了),不過(guò)由于隊(duì)友AI比較笨拙,只會(huì)進(jìn)行普通攻擊,所以實(shí)力相當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗中我們需要反復(fù)暫定-布置-放技能,操作起來(lái)比較繁瑣也很有難度。
游戲?qū)?1種職業(yè)的設(shè)定很有特色,僅以法師和吟游詩(shī)人為例,法師必須裝備魔導(dǎo)書(shū),魔導(dǎo)書(shū)決定了你能使用魔法的種類,魔導(dǎo)書(shū)可以更換,更換后就瞬間切換到另一套魔法了;吟游詩(shī)人則會(huì)在戰(zhàn)斗過(guò)程中反復(fù)吟唱寫(xiě)好的樂(lè)譜,可以用已掌握的音符來(lái)寫(xiě)這套樂(lè)譜,在唱到該音符時(shí)團(tuán)隊(duì)就能享受到增益效果了。需要注意的是,本作中的技能魔法不像傳統(tǒng)的RPG那樣消耗魔法、怒氣什么的,而是簡(jiǎn)單地被限制了次數(shù),有些招用完了就只有通過(guò)睡覺(jué)來(lái)恢復(fù)了,這里又體現(xiàn)出了回合制的特性。
本作還有個(gè)特殊的設(shè)定,再次把Hardcore標(biāo)簽貼到了自己臉上:隊(duì)友角色是可以徹底死亡的,他們有生命值和體力值的雙重設(shè)定,在遭受傷害的時(shí)候兩者同時(shí)下降;若只是體力值降為0,則該單位暫時(shí)陣亡,戰(zhàn)斗結(jié)束后復(fù)活;但若是生命值降為0,則該角色“出局”,即徹底死亡。所以游戲中在有重傷員的情況下,最好使用露營(yíng)來(lái)恢復(fù)生命值。其實(shí)像幽浮、廢土都有類似的設(shè)定,這也算是黑島游戲的精華之一,打贏的同時(shí)也要保證隊(duì)員不陣亡。
雖然《永恒之柱》沒(méi)有采用經(jīng)典的DND規(guī)則,不過(guò)戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然帶有一些DND的隨機(jī)和多變性。任何一次攻擊成功與否,都要看攻方發(fā)揮的“精確值”和守方發(fā)揮的“偏移值”,若前者大于后者,則成功,否則落空。這兩個(gè)數(shù)值是在各自的基礎(chǔ)范圍(比如1-50之間)隨機(jī)抽選的結(jié)果,再加上裝備、BUFF、技能本身等給予的修正最后得出攻擊結(jié)果。這種“扔骰子”式隨機(jī)性使得每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是獨(dú)特的,即便是對(duì)同一批敵人,戰(zhàn)斗體驗(yàn)也可能完全不一樣。不過(guò)游戲在其它方面就沒(méi)什么隨機(jī)性了,比如開(kāi)門(mén)時(shí),只要開(kāi)鎖技能足夠高就必然成功,否則必然失敗。
裝備系統(tǒng)一直以來(lái)是歐美RPG的重點(diǎn)玩法之一,成熟的紙娃娃換裝,多樣的護(hù)甲和武器類型,復(fù)雜多樣的屬性加成/計(jì)算,也都很好的融入到了本作中。
事實(shí)上《永恒之柱》的戰(zhàn)斗是非常具有挑戰(zhàn)性的,即便是普通難度下來(lái)回死來(lái)回讀檔也是很正常的,在如今這個(gè)快餐當(dāng)?shù)赖哪甏,此類系統(tǒng)復(fù)雜、難度較大的RPG確實(shí)難得一見(jiàn)。當(dāng)游戲進(jìn)行到一定的時(shí)候,玩家可奪取城堡,并通過(guò)建造建筑來(lái)獲得名聲和契約。城堡中的建筑也各有各的功能,城墻可以幫助抵御外來(lái)侵略,在旅館中休息后能得到增益效果,兵營(yíng)可以接收慕名而來(lái)的傭兵,這些傭兵可以拉入隊(duì)伍或者留守城堡。城堡系統(tǒng)其實(shí)跟《龍騰: 審判》一個(gè)概念,雖然表現(xiàn)的手法不同,但都豐富了玩家的冒險(xiǎn)體驗(yàn),也多了一些模擬經(jīng)營(yíng)元素在里面。
總結(jié):
《永恒之柱》作為目前最成功的kickstarter眾籌項(xiàng)目之一,無(wú)論在游戲品質(zhì)、口碑,還是銷量上都是皆大歡喜。同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn),目前這類歐美硬核RPG還是很有市場(chǎng)的,游戲的設(shè)定基本尊重了金主們的意愿,再現(xiàn)了昔日黑島游戲中的經(jīng)典元素,甚至在畫(huà)面、敘事方式、操控等方面也呈現(xiàn)出濃濃的復(fù)古風(fēng)格。
本作還跟近年來(lái)深受歡迎的龍騰世紀(jì)系列有很多相似之處,一方面是優(yōu)秀作品之間總會(huì)擦出火花,另一方面是因?yàn)楹趰u很早就與Bioware在《博德之門(mén)》上有過(guò)合作。相比之下,《永恒之柱》在世界的描繪、人物的刻畫(huà)上比龍騰更深邃一些,而且解謎的設(shè)計(jì)上也遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于后者;而《龍騰世紀(jì)》則是在保有一定深度的前提下盡量大眾化,畫(huà)面更靚麗、操作更人性、戰(zhàn)斗更具觀賞性,給力的CG和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也讓玩家大呼過(guò)硬。畢竟他倆走的路線是截然不同的,所以還是開(kāi)篇那句話:“每個(gè)RPG老玩家心中都有屬于自己的美好回憶,” 對(duì)于筆者而言,它們都是不可錯(cuò)過(guò)的神作。