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      3ds Max多邊形建模打造可愛三維小怪物

      前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:本站整理時間:2010/8/31 0:03:42字體大小:A-A+

      作者:佚名點擊:496次評論:0次標(biāo)簽: Max 3d

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      這套教程我們將創(chuàng)建一個可愛的三維怪物,你會了解多邊形建模和細(xì)分曲面。我會盡我所能,讓教程盡可能的簡單些。

      下面教程開始

      第一步

      在下面的圖片中你可以看到我要創(chuàng)建的三維模型。 左邊的是低模,右邊是細(xì)分后的。我們的目標(biāo)不是以最快的速度創(chuàng)建模型,而是要給予不同的建模工具,讓初學(xué)者進(jìn)行不同的測試。 你需要了解一些建模方面的知識。(圖01)

       

      圖01

      第二步

      我建議使用參考照片,這樣整個建模過程會更加容易。我已經(jīng)準(zhǔn)備了兩份圖片,可以使用建模的怪物。(圖02、圖03)

       

      圖02

       

      圖03

      創(chuàng)建一個平面(Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane)。修改屬性( Make a selection > Modify panel)根據(jù)下列參數(shù):

      Length(長度):200

      Width(寬度):200

      Length Segs(長度):1

      Width Segs(寬度):1

      創(chuàng)建另一個平面,具有相同的設(shè)置。現(xiàn)在,我們的場景有兩個平面,讓這兩個平面垂直于Y軸,F(xiàn)在將兩張參考圖片賦予給這兩個平面。打開材質(zhì)編輯器( 按M鍵),并建立平面的材質(zhì):(圖04)

      1、選擇前面創(chuàng)建的平面,并賦予給材質(zhì)。
      2、添加Diffuse Map。( Maps > Standard > Bitmap > 圖片 )
      3、啟用“在視口顯示標(biāo)準(zhǔn)貼圖”。
      4、Self-Illumination:100
      5、創(chuàng)建一個新的材質(zhì),并給另一個平面添加貼圖。

       

      圖04

      讓這兩個平面互相垂直交叉,讓正視圖沿Y軸移動200個單位,側(cè)視圖沿X軸移動200個單位,現(xiàn)在我們已經(jīng)準(zhǔn)備好,可以開始進(jìn)行建模過程。(圖05)

       

      圖05

      第三步

      有一些鍵盤快捷鍵是在建模過程中非常有用的:

      F3 – 線框與光滑高亮顯示切換
      F4 – Edged Faces顯示切換
      ALT+Q – 孤立當(dāng)前選擇
      ALT+X – 透明顯示所選物體開關(guān)

      第四步

      我們使用Polygon創(chuàng)建模型,首先創(chuàng)建一個長寬為1的平面,我們將開始從下唇開始創(chuàng)建。移動頂點,得到下圖的形狀,先在前視圖進(jìn)行調(diào)整,然后側(cè)視圖調(diào)整。(圖06)

       

      圖06

      現(xiàn)在,第一個多邊形到位。由于我們的三維怪物將是對稱的,我們現(xiàn)在要建立它的一半,另一半復(fù)制即可。

      第五步

      讓我們創(chuàng)建一個新的多邊形:(圖07)

      1、激活邊子物體級別。
      2、選擇左邊的邊。
      3、按住鍵盤Shift鍵。
      4、移動選擇的邊。
      5、切換到點選擇模式,并移動相應(yīng)的點。

       

      圖07

      第六步

      讓我們重復(fù)上面的步驟,將嘴部創(chuàng)建完成。每當(dāng)你創(chuàng)建一個新的多邊形,記得在正視圖和側(cè)視圖進(jìn)行調(diào)整!(圖08)提示:按鍵盤ALT+X,使選定的對象透明,這可以幫助你調(diào)整頂點。

       

      圖08

      第七步

      你也可以一次多復(fù)制一個面:(圖09)

      1、選擇兩個邊。(按Ctrl以選擇若干個邊)
      2、按住鍵盤Shift鍵。
      3、向上移動選擇的邊,如下圖。
      4、切換到點選擇模式,并移動相應(yīng)的點。

       

      圖09

      第八步

      到目前為止,我們已經(jīng)創(chuàng)造了新的多邊形,我們也可以復(fù)制多邊形:(圖10)

      1、激活多邊形子物體級別。
      2、選擇兩個多邊形,如下圖。
      3、按住鍵盤Shift鍵。
      4、向上移動選擇的多邊形,在新的對話框中選擇Clone To Element。
      5、請記住,在正視圖和側(cè)視圖進(jìn)行調(diào)整。旤c看下面的圖片 )

       

      圖10

      第九步

      每當(dāng)有我們想要兩節(jié)兩個邊,我們可以使用Bridge工具:(圖11)

      1、激活邊子物體級別,并確保你沒有什么選擇。
      2、激活Bridge工具( Edit Poly > Edit Edges > Bridge)
      3、點擊其中一條邊。
      4、點擊另一條邊。
      5、重復(fù)該過程,對眼睛的左側(cè)進(jìn)行連接。

       

      圖11

      第十步

      我們的目標(biāo)是創(chuàng)造統(tǒng)一的表面,多邊形與相鄰的多邊形有共同的頂點。 經(jīng)常需要焊接相鄰的多邊形頂點:(圖12)

      1、正視圖中,在眼睛的右邊創(chuàng)建兩個新的面。
      2、眼睛的左邊也創(chuàng)建一個新的面。
      3、激活頂點子物體級別。
      4、激活Target Weld工具(Edit Poly > Edit Vertices > Target Weld)
      5、選擇頂點。
      6、選擇其他頂點。
      7、選擇左側(cè)的兩個頂點。
      8、根據(jù)參考圖移動頂點。

       

      圖12

      第十一步

      Scale工具是創(chuàng)建新的多邊形很不錯的方法:(圖13)

      1、激活邊子物體級別,并選擇6個邊,如下圖。
      2、按住鍵盤Shift鍵。
      3、進(jìn)行縮放縮放,如下圖。

       

      圖13

      第十二步

      讓我們在側(cè)視圖創(chuàng)建一些新的邊:(圖14)

      1、選擇5個邊,如下圖。
      2、按住鍵盤Shift鍵。
      3、向左移動。
      4、根據(jù)參考圖進(jìn)行調(diào)整。

       

      圖14

      第十三步

      現(xiàn)在按照上面的方法將頭部完成。(圖15)

       

      圖15

      第十四步

      現(xiàn)在最困難的部分已經(jīng)結(jié)束,這個怪物的3D模型其余部分是相當(dāng)簡單的,下面讓我們完成軀干:(圖16)

      1、激活邊子物體級別,選擇5個邊。
      2、向下移動。
      3、根據(jù)參考圖進(jìn)行調(diào)整。

       

      圖16

      最終將怪物的底部做好。(圖17)

       

      圖17

      第十五步

      手臂的創(chuàng)建是非常輕松的,只需要擠壓幾次就可以完成:

      1、激活多邊形子物體級別。
      2、激活擠壓工具。(Edit Poly > Edit Polygons > Extrude)
      3、選擇相應(yīng)的面進(jìn)行擠壓。

      請一定要擠出一點,不要太多。因為在平滑后我希望這里的轉(zhuǎn)折比較明顯。(圖18)

       

      圖18

      第十六步

      完成手臂:(圖19)

      1、繼續(xù)擠壓一次,根據(jù)參考圖調(diào)整點。
      2、使用Bevel完成兩次調(diào)整。(Edit Poly > Edit Polygons > Bevel)

       

      圖19

      第十七步

      把眼睛和嘴的位置向模型的內(nèi)部擠壓一點點,如下圖。(圖20)

       

      圖20

      第十八步

      整個模型到這里就完成了,給模型一個偏淺灰色的材質(zhì),然后在模型的下面創(chuàng)建一個白色的平面,背景設(shè)置為白色,最后渲染,如下圖。(圖21)

       

      圖21

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