東京迷城市一款日系的游戲,日系游戲的特色就是各人物直接都有一些羈絆效果,下面小編就來給大家介紹一下東京迷城關(guān)于閃的羈絆效果解析,希望能幫助各位玩家!
羈絆效果解析:
我覺得從零碧以來軌跡系列新出現(xiàn)的羈絆系統(tǒng)在豐富角色塑造的同時也給游戲主角的人際關(guān)系本身加了一重限制。首先軌跡是系列作品,無論前作的主角或主角群是否在續(xù)作登場,前作主角的核心經(jīng)歷都會對后續(xù)的故事產(chǎn)生影響,所以必然會或多或少地從側(cè)面提及。但羈絆系統(tǒng)實際上就是在人際關(guān)系方面的開放式結(jié)局。零碧還好,不管羅伊德和誰發(fā)生羈絆,在不同分支上不會產(chǎn)生太大的矛盾,即使在續(xù)作和伙伴一同登場也沒有問題。但閃軌的類似于后宮攻略的系統(tǒng),看似玩家在通過絆事件不停地加深羈絆,但開放式+續(xù)作的模式反而限制了主角關(guān)系的發(fā)展。感覺經(jīng)歷了閃軌那么長久的故事,到最后里恩和誰的關(guān)系都只能淺嘗輒止。舉例來說,官方推里亞的意圖很明顯,但如果走勞拉線的話也能明顯感覺到是要進入戀愛關(guān)系。這就造成了里恩以及跟他有類似關(guān)系或類似可能關(guān)系的人在續(xù)作登場甚至被提及都很容易會出現(xiàn)矛盾。相反,艾約這種劇情唯一的角色就可以正常地在續(xù)作登場。
想起來bioware的質(zhì)量效應(yīng)三部曲也是這種模式,而且盡管分了三部,但不管攻略誰最后都能發(fā)展成非常深厚的關(guān)系。我自己覺得falcom并不很側(cè)重人物這方面的劇情(無論是容量還是質(zhì)量),要使用羈絆這種模式的話反而有點妨礙主角群體的刻畫。另外,我覺得從玩者的角度來說,更容易從主線劇情里主角與其他人的互動中加深對角色的理解。絆事件的話總讓我有種后宮輕小說模式化的感覺。
大家怎么看呢?