星露谷物語歷經(jīng)四年的開發(fā),如今變成了當(dāng)下最火熱的游戲之一,當(dāng)玩家們沉浸在游戲中的時候可否想過星露谷物語50萬銷量是如何煉成的?
Eric Barone正是《星露谷物語》的幕后開發(fā)者,作為一名初出茅廬的新手,這款被譽為“《牧場物語》PC版”的獨立作品開發(fā)過程并不輕松!捌骄阆聛,在開發(fā)游戲的過程中我?guī)缀趺刻煲ぷ?0個小時,全周無休!盓ric說,“現(xiàn)在游戲已經(jīng)上市,但我恐怕還要每天花15個小時在后續(xù)開發(fā)上!
就像粉絲們自然而然地把《星露谷物語》當(dāng)成《牧場物語》PC版一樣,Eric同樣也是《牧場物語》的超級粉絲。這也正是他為什么夢想制作一款屬于自己的《牧場物語》——具有同樣休閑迷人的田園牧場畫卷,但他在這款游戲上的抱負(fù)可比《牧場物語》開發(fā)商Natsume所能夠呈現(xiàn)的還要遠(yuǎn)大。
對Eric而言,Natsume開發(fā)的這款農(nóng)場模擬游戲更是他最初選擇游戲開發(fā)道路的啟蒙和動力:“玩《牧場物語》的那段時光對我而言非常美好,可以說這款游戲已經(jīng)深深影響了我,我同樣也渴望自己也能夠創(chuàng)造一款有如此力量的作品。不過,我明白制作一款偉大的游戲不僅僅只是表面上理解的‘文藝范’那么簡單……有趣才是一款游戲的核心!
第一步就是打破原作的桎梏并準(zhǔn)確抓到改進(jìn)之處,毫無疑問《牧場物語》擁有超高的可玩性,但Eric覺得系列的每一款作品并非將游戲中的每一個要素完美結(jié)合到一起。這正是他創(chuàng)造《星露谷物語》的核心理念:在他理解的《牧場物語》的缺陷上加以補充改進(jìn),同時加入一些目的性更強的要素以提高可玩性,如素材合成和任務(wù)探險等。
從實現(xiàn)的結(jié)果來看,玩家們確實在《星露谷物語》中體驗到了一個有深度的道具合成系統(tǒng),地下城、礦山等地區(qū)的添加讓游戲的探索特性得到了有效提升,而一個富有生氣的小鎮(zhèn)同樣給游戲增添了不少“人氣”。厭倦了在菜圃拔蘿卜?那不妨去地下城中打怪奪寶,用挖礦獲得的金屬打造工具也是不錯的主意。
《星露谷物語》開發(fā)者Eric Barone。圖片來源:PCGamer
就最初Eric為《星露谷物語》設(shè)定的內(nèi)容來看,對于年紀(jì)還是24歲的他來說還是過于野心勃勃了,但他還是將這款還粗糙的點子放到了Steam綠光項目(一個由玩家投票決定一款游戲是否能夠上架Steam商店的獨立游戲自發(fā)行項目)上,也正是玩家的支持讓他夢想得以繼續(xù)!皬男∥揖鸵恢背龄嫌谧约旱氖澜纾煌9膿v些東西!彼f,“至今仍還記得自己有空時就涂鴉畫畫,創(chuàng)作音樂,甚至寫作,可以說這些都是一款游戲的組成要素之一。但當(dāng)時我卻不知道自己還可以把這些東西結(jié)合起來形成一件完整作品,可以說,是游戲為我提供了另一種創(chuàng)造的角度!
《星露谷物語》是一款完完全全打著Eric烙印的游戲,他包辦了包括繪圖、音效、音樂、代碼的全部內(nèi)容。游戲有著可愛的復(fù)古像素式畫風(fēng),很明顯Eric同樣也是從1980-90年代成長起來的老一代玩家,如今他也做出了一款懷舊風(fēng)格的作品向那些已有20余年歷史的經(jīng)典們致敬。
甚至《星露谷物語》本身的開發(fā)都變成了一種致敬和回憶之旅,但每周70小時的高強度工作無法讓Eric回憶清楚記憶深處過去模糊的一切。正如他在采訪中補充的,有時候他也意識到自己已深陷回憶而不能自拔,那段游戲時光正是第九藝術(shù)在創(chuàng)造力和展現(xiàn)超越現(xiàn)實的魔力最為使人著迷的年代。
而他在游戲中賦予的情感顯然獲得了玩家們的廣泛追捧,在2月26日正式上市以來,《星露谷物語》已經(jīng)成為Steam熱門游戲榜中的黑馬,玩家們在游戲商店頁面給予了諸多好評和稱贊。游戲銷量上更是創(chuàng)造了另一番奇跡,根據(jù)SteamSpy的統(tǒng)計,《星露谷物語》如今已經(jīng)在全球獲得了超過50萬份的銷量。
這樣成功部分基于Eric和玩家社區(qū)的良好互動:他悉心收集玩家在綠光投票階段對游戲的每一個建議和反饋,并拒絕以早期體驗(Early Access)的未完成形態(tài)草率推出作品,這些都為他贏得了玩家的信任。
此外他還不斷保持和玩家們的溝通,經(jīng)常在Reddit和Twitter上發(fā)布游戲開發(fā)進(jìn)度的相關(guān)消息。在游戲正式推出之后,他迅速進(jìn)入了另一種開發(fā)節(jié)奏——不斷推出新補丁來修復(fù)玩家發(fā)現(xiàn)的BUG,并承諾為游戲添加和更多有趣的擴展和更新。
在棘手且敏感的盜版問題上,Eric的玩家之心也得到了忠實粉絲的支持,當(dāng)有人在論壇詢問《星露谷物語》的盜版下載方式時,甚至還會有玩家額外購買一份游戲贈予他們以勸誡后者支持正版。
他是如何做到維護(hù)好與玩家社區(qū)之間的關(guān)系的?Eric的答案非常簡單——沒有任何方法!在他看來,一名獨立開發(fā)者,最重要的就是在玩家中展現(xiàn)真實的自己,故作姿態(tài)毫無必要,只需尊重他人、真誠并坦率相待即可。
游戲業(yè)為一款游戲加班加點已是常態(tài),有時候還成為大企業(yè)壓榨員工的典型案例。而像Eric這樣的獨立開發(fā)者在沒有大企業(yè)介入的情況下如何保證精力于游戲的開發(fā)?他給出了自己的答案:激情和自律,一位開發(fā)者在完全制作屬于自己的項目的時候,于自己而言,就沒有那么多條條框框限制他該怎么做了,甚至他還很享受經(jīng)由自己之手一步一步完成作品的過程。
同樣他也表達(dá)了自己對大型企業(yè)游戲開發(fā)的看法,認(rèn)為像EA這樣的公司強迫員工為項目趕工并非明智之舉。實際上,他認(rèn)為最佳的游戲開發(fā)狀態(tài)應(yīng)該開發(fā)人員對自己的項目充滿熱情,愿意為游戲制作投入足夠的精力。于他自己而言,挫折同樣存在,甚至有些時候他都想過完全放棄開發(fā)。
對于這段4年之旅,Eric總結(jié)說:
“再往回看的話,我覺得這場長達(dá)4年游戲開發(fā)之路得到的一切就是我拼命工作所獲得的成果。最初決定開發(fā)這款游戲時,它只是我學(xué)習(xí)編程的一種練習(xí)方式而已,不同的是至今我對此充滿熱忱。坦白說我依然覺得自己是一個沒人在乎的人,而要改變這點,唯有拼命工作!
“因此這種‘相信自己注定成功’的成功學(xué)有時候自有其作用,這并非雞湯——在你不安和懷疑之際,唯此才能說服你努力前行!