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      首頁(yè)游戲資訊游戲攻略 → 全境封鎖傷害值怎么計(jì)算 傷害DPS計(jì)算方法

      全境封鎖傷害值怎么計(jì)算 傷害DPS計(jì)算方法

      相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2016/3/23 15:31:59字體大。A-A+

      作者:西西點(diǎn)擊:63次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 湯姆克蘭西:全境封鎖

      • 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊大。27.27G語(yǔ)言:中文 評(píng)分:10.0
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      湯姆克蘭西:全境封鎖中的傷害很多玩家都不知道如何計(jì)算的,知道自己傷害就能更好的去打到敵人,下面小編就來(lái)給大家介紹一下湯姆克蘭西:全境封鎖傷害DPS計(jì)算方法,希望能幫助各位玩家!

      方法一覽:

      應(yīng)該很多人跟我有一樣的困擾,就是為什么DPS會(huì)這么高/低,它到底是怎么算的?

      總結(jié)一下公式就是:

      每發(fā)子彈傷害 * (1 + 爆擊率 * 額外爆擊傷害) * (1 + 爆頭率 * 額外爆頭傷害) * 子彈數(shù) / (子彈數(shù)*每發(fā)子彈射擊時(shí)間 + 裝填時(shí)間)

      用白話講就是,從0發(fā)子彈開(kāi)始,裝填完并把它打空,平均每秒能輸出多少傷害。

      這里面大部份的數(shù)字應(yīng)該都很好理解,但有幾個(gè)比較復(fù)雜的地方,我特別去做了一下實(shí)測(cè)。

      注:很多人應(yīng)該都有注意到,帳面DPS其實(shí)會(huì)一直浮動(dòng)。光是把武器配件全拆掉再裝回去,DPS就可能不一樣了。

      所以我也只是利用我這邊顯示的帳面DPS去做推算,在UBI把這些詭異的UI bug修好之前,很難推算出一個(gè)完全無(wú)誤的公式。

      1、每發(fā)子彈傷害

      會(huì)影響每發(fā)子彈傷害的數(shù)值有: 火力、彈夾上的武器傷害、手套/槍套上的特定槍種傷害。

      經(jīng)過(guò)測(cè)試以后,這部份的算法為:

      (原始子彈傷害 * ( 1 + 火力*0.000289 )  + 槍種傷害加成 ) * (1 + 武器傷害加乘)

      是的,雖然角色頁(yè)面上寫(xiě)每點(diǎn)火力增加10%武器傷害,不過(guò)實(shí)際上其實(shí)只加0.0289%

      而散彈槍每發(fā)射一次會(huì)跳8個(gè)傷害,所以散彈槍的手套加成實(shí)際上要再乘8。

      因?yàn)闃尫N的額外傷害是乘完火力再加上去的,所以對(duì)火力型的人來(lái)說(shuō)影響比較沒(méi)那么大,但對(duì)體力或是電力型的來(lái)說(shuō)手套的影響會(huì)比較巨大。

      另外應(yīng)該會(huì)有人問(wèn)要怎么看原始的子彈傷害,這是沒(méi)辦法看的,只能自己用火力下去除。

      2、爆擊率和爆擊傷害

      就是像寫(xiě)的那樣,沒(méi)什么特別的。

      只要去看角色頁(yè)面的那兩個(gè)數(shù)字就是對(duì)的了。

      3、爆頭率和爆頭傷害

      這邊是最迷的地方,我測(cè)試了很久以后得到以下的結(jié)論:

      a.手槍的爆頭傷害算法比較特別,是先乘算爆頭傷害后,再乘2。

      舉例來(lái)說(shuō)如果拿手槍時(shí)爆頭傷害是+50%,那么實(shí)際上的爆頭傷害就會(huì)是 1 * (1+0.5) * 2 = 3倍

      如果爆頭傷害撐到+100%,那實(shí)際爆頭傷害就會(huì)是 1 * (1+1) * 2 =  4倍

      b.其他槍種的爆頭傷害就是正常的算法,只是各有內(nèi)建基礎(chǔ)爆頭傷害%數(shù)

      但這邊UI顯示的時(shí)常有問(wèn)題, 目前大致上可以推測(cè)是狙擊槍顯示會(huì)多加100%, 其他槍只要有裝mod, 顯示就會(huì)怪怪的

      各槍種的基礎(chǔ)爆頭傷害為:

      步槍?zhuān)?5%

      沖鋒槍?zhuān)?0%

      散彈槍?zhuān)?0%

      輕機(jī)槍?zhuān)?00%

      狙擊槍?zhuān)?%

      嗯,我也不懂搞這么復(fù)雜是為什么,總之就是這樣。

      除了爆頭傷害以外,爆頭率也是另一個(gè)很謎的地方

      在算帳面DPS時(shí),爆頭率是等于你的準(zhǔn)確度的數(shù)字乘上0.7。

      也就是你準(zhǔn)確度40,系統(tǒng)就當(dāng)你有28%爆頭率。準(zhǔn)確度80,系統(tǒng)就當(dāng)你有56%爆頭率。后座力則完全不影響。

      所以說(shuō)帳面DPS最灌水的地方就在這里:一把高準(zhǔn)確度的槍DPS會(huì)遠(yuǎn)高于低準(zhǔn)確度的槍。

      這也是為什么散彈槍帳面DPS都非常難看。

      而后座力這個(gè)屬性完全不會(huì)影響帳面DPS,但實(shí)際上在連射的時(shí)候后座力的影響是非常大的。

      4、射速和裝填時(shí)間

      這邊也是和寫(xiě)的一樣。

      需要注意的是使用像Super 90這種一顆一顆子彈裝的槍?zhuān)褟棅A改長(zhǎng)裝填時(shí)間也會(huì)變長(zhǎng)。

      看了一下算法以后,會(huì)發(fā)現(xiàn)要沖高帳面的DPS非常簡(jiǎn)單,只需要拿一把準(zhǔn)確度很高的槍?zhuān)浼偃颗獫M準(zhǔn)確度和爆頭傷害就可以了。

      而實(shí)戰(zhàn)上一些很有用的數(shù)值則完全不會(huì)被計(jì)入DPS,如后座力、對(duì)菁英傷害、破甲等。

      再加上DPS有計(jì)入裝填的時(shí)間,但實(shí)戰(zhàn)上很多時(shí)候都是趁龜縮回來(lái)補(bǔ)血的時(shí)候換彈夾,所以裝填時(shí)間并不算太大的損失。

      不過(guò)話說(shuō)回來(lái),要弄出一個(gè)完美的帳面DPS算法也不太可能,光是準(zhǔn)確度和后座力這兩個(gè)對(duì)每個(gè)人/每把槍的影響就不太一樣了。

      只能說(shuō)不要太迷信于DPS,多多了解自己的技術(shù),搭配適合的屬性比較重要。

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