當很多創(chuàng)業(yè)小團隊還在膜拜小鳥神話的時候,SuperCell的Hay Day已經(jīng)默默的在北美暢銷榜上呆了半年多,后來更變本加厲推出了大家都知道的COC,這其中很多人評論,但是貌似沒有人提出,是重度游戲在崛起。
縱觀街機端游頁游歷史不難發(fā)現(xiàn),在一個游戲終端早期,輕度游戲總是大熱并吸引大多數(shù)人的目光——街機的彈珠臺,端游的勁樂團(不是勁舞團)泡泡堂,跑跑卡丁車,頁游的打雪仗,打臺球,打企鵝,但是當市場成熟之后,巨頭們的現(xiàn)金牛無一例外都是重度游戲——街機的KOF和鐵拳系列,端游的征途,天龍八部,頁游的七雄爭霸,龍將。
如果單一的轉(zhuǎn)變是巧合,那么三次相同的歷史,恐怕可以驗證一個道理。游戲終端市場的演變,基本都是重度游戲淘汰輕度游戲的過程。
從用戶的角度找一個簡單的原因,玩泡泡堂的用戶去玩了征途之后,很難再回來同一終端的輕度游戲,因為重度游戲付費越高則粘性越大,反之,一個玩了征途的用戶只要花了比泡泡堂更多的錢,就極難回到休閑游戲去了——恰恰彈彈堂最貴的花費,也比不上重度征途用戶開一周箱子的錢。
這一過程的發(fā)展還依賴于新終端的出現(xiàn)引發(fā)的休閑用戶漂移——休閑用戶總是向著更輕的終端漂移,端游向頁游漂移,頁游向手游漂移,這些都可以在運營商那里拿到太多的數(shù)據(jù)支持。因此存留下來的成熟用戶,更加支持本終端的重度游戲。
個人認為,當比手游更輕交互性靈活性更強的終端普及之時(也許是更加革新的手機或物聯(lián)網(wǎng)什么的),手游的休閑用戶也會開始新一次漂移。
輕度游戲之所以后繼不足,也從其本身的屬性決定輕度游戲的付費模型是100個人有80個人玩,只有2個人付費,而且付到100元就很難再提高。為了提高收入,只有不斷的去拉新人。
當然,后來觸控等公司找到了廣告賺錢的良方,但這也不是長久之計,因為休閑游戲的粘性再大,其用戶一旦向重度游戲流失,是基本無法挽回的。所以手頭有產(chǎn)生巨額流量的輕度游戲公司最要緊的,是將流量倒到重度游戲上,沒錯,就是因為這個,捕魚達人才養(yǎng)了時空獵人。
一個不夠,還得有更多,整個市場向重度游戲傾斜的速度會越來越快,新手機用戶從打小鳥開始已經(jīng)快變成過去式了,以后他們起步就會是COC或COC的山寨品,那時候,留給輕度游戲的空間就更少了。
以上是理論,下面是理性的建議
1. 小團隊
盡量不要做輕度游戲,看看魔卡幻想,基本不上免費榜,但是暢銷榜還是相當穩(wěn),這是相對小眾重度游戲在國內(nèi)ios上最成功的案例。
找一個足夠小,壁壘足夠大的小眾方向,但是這個方向又沒小到活不下去。賽車,重度卡牌,飛行模擬,都是不錯的方向,但是切記,一定要做聯(lián)網(wǎng),一定要重度。
幾大巨頭收割兼并的浪潮快要來了。
2. 大團隊
擁有流量更簡單的方法是投放,廣告效率和價格趨近成熟,不久之后成本會開始下跌(當然得刨去通脹的絕對價格,不是人民幣價格)做一個休閑游戲弄量的時機已過,預(yù)裝已經(jīng)被小鳥捕魚占領(lǐng),別盲從找你妹的神話,這些輕度游戲支撐的公司都在考慮向重度轉(zhuǎn)型。