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      NBA2K19設(shè)置GS方法

      相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2018/10/22 17:20:13字體大。A-A+

      作者:西西點擊:0次評論:0次標(biāo)簽: NBA2K19 NBA2K 籃球

      NBA2K19ios版v1.0iPhone版
      • 類型:ios體育運動大。3G語言:中文 評分:5.0
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      NBA2K19中各種各樣的玩法是需要自己設(shè)置的,NBA2K19這個游戲也是受到了大家的喜愛,非常的有意思,玩起來體驗感操作特別的強(qiáng),喜歡的朋友趕緊來下載NBA2K19試試吧!

      NBA2K19設(shè)置GS方法

      NBA2K19設(shè)置GS方法

      此GS基于12分鐘每節(jié)的終極聯(lián)盟或快速比賽模式調(diào)整,MC或其他模式適用性怎樣沒測試過,有興趣的朋友請自行嘗試。

      不玩12分鐘的,可以在我這個GS的基礎(chǔ)上微調(diào)一些具體參數(shù)大小,調(diào)整思路上并不會因為單節(jié)時間長短而有本質(zhì)不同。

      GS這東西除了游戲模式外,療效會因每個玩家的水平,玩法習(xí)慣不同而不同,所以具體參數(shù)沒有定數(shù),但調(diào)整方向上應(yīng)該相通。

      這代GS的特點,命中率和出手次數(shù)太高,這主要因為電腦在玩家防守并不完全失位情況下的投籃穩(wěn)定性太高,不容易被干擾。并且籃下肉搏太少,過家家演戲一樣一個功一個受的太過套路。再就是投籃犯規(guī)太少,導(dǎo)致罰球少,且2+1太多,間接導(dǎo)致命中率和出手次數(shù)高。默認(rèn)GS下,全明星和超級明星都能打出50以上甚至動輒60的命中率,全場使著勁打上120以上不費勁。玩家更多的是跟電腦比進(jìn)攻效率而不是防守效率,大部分的陣地戰(zhàn)根本打不足20秒以上。盡管現(xiàn)在真實NBA確實轉(zhuǎn)換快跑轟多,但那也只是在合理的機(jī)會下,該有的陣地并不少,防守也依然是比賽的根本。

      而且客觀數(shù)據(jù)在那,以上賽季為例,場均出手大約在80多次不到90,命中率40多不到50,三分命中率30多不到40,罰球20多,前板/總板差不多10多/40多,搶斷10個不到,總得分100到110多。那么就按照這個依據(jù)為基準(zhǔn)來調(diào)整GS。

      其實需要調(diào)整的也就幾項關(guān)鍵數(shù)據(jù),盡可能少的帶來未知效果。

      所有GS選項玩家和電腦一致。除了下邊提到的項目外,其他全部50。

      防守強(qiáng)度

      籃下切入、籃下投籃、上籃起跳100——增加籃下防守壓力,真實賽場上,籃下應(yīng)該是防守密度最大吃身體最激烈的地方,沒那么容易得分,更不可能隨便一個小個子角色球員也能頂著大中鋒甚至數(shù)人輕松上籃得手,就算是犯規(guī)也會給你干下來,否則一些人堆里的突破得分為毛精彩,這本就不該是件平常事。

      上籃出手60——因為這代上籃有了投籃時機(jī),這項必須保守一點,否則稍有干擾就容易不進(jìn)很尷尬,單吃單上籃都會不容易,F(xiàn)實里職業(yè)球員的基本功下,真正三步起來了,只要不是嚴(yán)重干擾或是犯規(guī)都能上進(jìn)。

      投籃準(zhǔn)備、投籃出手70——投籃準(zhǔn)備這項影響到防守的站位和封蓋前的壓迫性,投籃出手影響封蓋動作對投籃的干擾程度。我暫且調(diào)到70,有一定的空間感也有足夠的壓迫性,比較適中。

      進(jìn)攻

      身體接觸影響15——這是這代2K最顯著的一個參數(shù)效果變化,影響到你運球和持球下跟防守人發(fā)生接觸時的受迫性。默認(rèn)50下就算你詹姆斯都動不動給撞個趔趄,靠身體吃突破更是想都別想,很不科學(xué)。改到15保證應(yīng)有的對抗性,又突出了合理的身體優(yōu)勢。

      屬性

      持球防守15——這代不管電腦還是玩家,單對單防突破都很牛叉,就算你拉開單打,擅長突破的超巨也很難突破一個角色球員,玩家不應(yīng)該把操作精力更多的集中在如何搓招上,而是應(yīng)該去考慮突破時機(jī)和該投該傳,降低這項參數(shù)可以讓突破既不會無腦也不會過多消耗玩家注意力,也讓擅長突破單打的球員體現(xiàn)應(yīng)有的優(yōu)勢。

      傾向

      對抗投籃100——2K的電腦從來都不愛跳,就算你OPEN接球?qū)γ骘w撲過來你也很難把它點起來,這太扯了。這項即便調(diào)到100也很難符合現(xiàn)實,但至少比之前愛跳一點點。

      犯規(guī)

      除了侵人和投籃,其他全部100——這是保留項目了,2K為了游戲性,犯規(guī)方面做的很保守,調(diào)到100也只是偶爾吹個。

      侵人和投籃——這兩項我本來調(diào)的100,但是發(fā)現(xiàn)電腦太愛犯規(guī)了,尤其是弱隊,一節(jié)上來一次進(jìn)攻4次犯滿到罰球的都有,剛把電腦調(diào)到70還沒測試。玩家可以保持100或是80以上,因為玩家自己可以大體上控制犯規(guī)可能性,如果過低會導(dǎo)致罰球太少,電腦被計入的有效出手過多。

      順便說明一下,該GS打出合理數(shù)據(jù)的前提,是玩家盡量按照真實比賽思路和節(jié)奏來玩,該抓轉(zhuǎn)換抓轉(zhuǎn)換,該落陣地落陣地,至少無腦打法行不通。這代AI隊友的智商整體上比之前高點,自動戰(zhàn)術(shù)的發(fā)起和變化整體也比以前更積極,大多數(shù)陣地都可以通過自動戰(zhàn)術(shù)跑出機(jī)會。推薦打開設(shè)置里的自動戰(zhàn)術(shù),轉(zhuǎn)換快攻沒機(jī)會就老實落陣地跑戰(zhàn)術(shù),跑不出就拉開單打或者坐高低位背打——根據(jù)場上球員特點、手感和比分形勢來,這也是現(xiàn)實籃球的進(jìn)攻原則。防守上位置特別重要,不論單防還是整體,電腦下快攻時候回防不要墨跡不要路上又?jǐn)嗖坏接譀]犯規(guī),這樣遇到轉(zhuǎn)換快的諸如火箭勇士,肯定給人家快攻打成。至于擋拆,我也很不擅長防擋拆,就算防守設(shè)定無限換防,游戲里的效果也很差,可能水平問題很難做到現(xiàn)實中火箭那樣高效率的無限換防,只能是盡量操作了。

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