
- 類型:磁盤(pán)工具大。18.8M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:5.2
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3月17日至3月21日,2014年度全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,以下簡(jiǎn)稱GDC2014)將于美國(guó)舊金山舉辦,有消息稱,此次騰訊游戲旗下北極光工作室會(huì)攜帶自研新作《刀鋒鐵騎》亮相此次大會(huì),在國(guó)際舞臺(tái)上與全球游戲開(kāi)發(fā)者、媒體分享游戲研發(fā)心得。騰訊與全球知名的引擎商Havok已達(dá)成戰(zhàn)略合作,《刀鋒鐵騎》便是以核心的Havok引擎追隨全球思維,用極具中國(guó)特色的冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)網(wǎng)游題材為依托,迅速躋身全球游戲市場(chǎng),尚未亮相已引起極高關(guān)注。
Havok引擎是一款物理模擬與運(yùn)算引擎,在效果渲染、物理模擬、破壞效果等方面表現(xiàn)出色,被廣泛用于游戲、軟件和電影的制作。自2000年Havok 1.0版本發(fā)布以來(lái),其在游戲行業(yè)的應(yīng)用已超過(guò)13年,制作的游戲諸如《星際爭(zhēng)霸2》、《暗黑破壞神3》、《半條命2》、《生化危機(jī)5》、《帝國(guó)時(shí)代3》《激戰(zhàn)2》等,全平臺(tái)已超過(guò)280種。此次騰訊游戲選擇Havok引擎研發(fā)強(qiáng)調(diào)物理真實(shí)感的《刀鋒鐵騎》,也正是希望藉由其先進(jìn)的技術(shù)來(lái)凸顯《刀鋒鐵騎》的游戲表現(xiàn)力。
《刀鋒鐵騎》是一款以真實(shí)冷兵器搏殺體驗(yàn)為重心的競(jìng)技類對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游,由騰訊旗下北極光工作室開(kāi)發(fā),玩家以古代著名武將的視角來(lái)體驗(yàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)獨(dú)特之處。制作團(tuán)隊(duì)堪稱國(guó)際縱隊(duì),首席顧問(wèn)為Steve Gary,游戲制作人蔣毅是騰訊游戲的第一位美術(shù),參與過(guò)多款騰訊游戲產(chǎn)品的研發(fā);藝術(shù)指導(dǎo)Pink77,動(dòng)視暴雪前首席概念師,知名插畫(huà)大師。這款端游大制作的特色的史詩(shī)戰(zhàn)爭(zhēng)美術(shù)風(fēng)格是如何實(shí)現(xiàn)的呢?Steve Gray在GDC2014現(xiàn)場(chǎng)解密
中國(guó)創(chuàng)新:以表現(xiàn)力說(shuō)話
中國(guó)的游戲市場(chǎng)相較于歐美,起步晚、發(fā)展慢,技術(shù)相對(duì)落后。10年間,許多曾經(jīng)大熱的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游逐漸被國(guó)際上采用新興引擎技術(shù)的網(wǎng)游所取代,玩家已經(jīng)很難在發(fā)展緩慢的國(guó)產(chǎn)游戲上找到感官上的滿足。
當(dāng)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游研發(fā)還停滯于舊的引擎技術(shù)時(shí),騰訊游戲已將目光瞄準(zhǔn)了海外,要實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的突圍,技術(shù)必須有大的突破。針對(duì)國(guó)內(nèi)游戲客戶端技術(shù)、引擎技術(shù)、游戲的表現(xiàn)力、虛擬世界真實(shí)化、人物表現(xiàn)等方面的共通弱點(diǎn),在《刀鋒鐵騎》開(kāi)發(fā)時(shí),騰訊游戲選擇了Havok引擎。
Havok引擎是物理模擬引擎領(lǐng)域的佼佼者,在《刀鋒鐵騎》的研發(fā)過(guò)程中,騰訊游戲采用了Havok Physics 、Havok AI、Havok Animation三大優(yōu)勢(shì)技術(shù),以成熟的物理模擬引擎構(gòu)建出寫(xiě)實(shí)的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)、更好的世界觀和AI表現(xiàn)、更加真實(shí)的動(dòng)作、更細(xì)節(jié)的物理破壞等,渲染出極致戰(zhàn)斗觸感,期望為玩家打造最真實(shí)的冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)世界。
全球思維:國(guó)際化的研發(fā)
此次《刀鋒鐵騎》參展GDC對(duì)于騰訊自研游戲來(lái)說(shuō)有著戰(zhàn)略意義,以制作精良的特色游戲作品征服國(guó)際玩家,是騰訊游戲自研踏上國(guó)際舞臺(tái)的重要布局。
“我們非常高興能夠參與在中國(guó)市場(chǎng)一款如此創(chuàng)新的游戲,”Havok銷售與市場(chǎng)副總裁Brian Waddle先生說(shuō)!拔覀?cè)谥袊?guó)的團(tuán)隊(duì)正與來(lái)自騰訊北極光工作室才華橫溢的開(kāi)發(fā)者們緊密協(xié)作,保證Havok的尖端技術(shù)能助力于刀鋒鐵騎打造出最生動(dòng)沉浸的游戲體驗(yàn)!盚avok引擎的運(yùn)用,是《刀鋒鐵騎》實(shí)現(xiàn)國(guó)際化的關(guān)鍵環(huán)節(jié),在游戲的制作過(guò)程中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)從底層代碼就以國(guó)際化版本的形式去構(gòu)架,為日后真正國(guó)際化同步運(yùn)營(yíng)打好基礎(chǔ)。
騰訊《刀鋒鐵騎》鍛造史詩(shī)中式美術(shù)
《刀鋒鐵騎》游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)由“中、美、法、德、愛(ài)”五國(guó)精英共同組成,游戲首席顧問(wèn)Steve Gray是蜚聲國(guó)際的頂級(jí)制作人,帶來(lái)國(guó)際化全球思維;制作人slam,騰訊游戲第一位美術(shù),帶來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)美學(xué)的創(chuàng)意;藝術(shù)指導(dǎo)Pink,前動(dòng)視暴雪前首席概念師,帶來(lái)個(gè)性畫(huà)風(fēng);音樂(lè)監(jiān)制Greg,來(lái)自法國(guó)獨(dú)立音樂(lè)工作室Kersound,打造獨(dú)特音效之美;Arnaud Saint Martin,Havok引擎亞太區(qū)總監(jiān),帶來(lái)頂尖引擎驅(qū)動(dòng)《刀鋒鐵騎》。
從中國(guó)創(chuàng)新到全球思維,《刀鋒鐵騎》的國(guó)際化研發(fā)成果令人期待,其主打的戰(zhàn)爭(zhēng)美學(xué)概念讓冷兵器迷們振奮。《刀鋒鐵騎》這款搭載Havok引擎的全新作品,將在本屆GDC上利劍出鞘!
基于數(shù)據(jù)來(lái)做美術(shù)大方向的選擇:寫(xiě)實(shí)風(fēng)、中性畫(huà)面氣氛
Steve Gray表示,騰訊游戲在中國(guó)市場(chǎng)累積了十多年的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),打造了200+的游戲,有著海量的用戶群體。騰訊過(guò)往研發(fā)過(guò)的產(chǎn)品涵蓋了大部分的游戲類型與題材,美術(shù)風(fēng)格也是各種各樣。騰訊通過(guò)對(duì)海量用戶的調(diào)查研究,騰訊已經(jīng)積累了相當(dāng)多的用戶偏好數(shù)據(jù),這使得我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《刀鋒鐵騎》的時(shí)候能夠清晰的了解到我們的目標(biāo)用戶喜歡什么樣的美術(shù)風(fēng)格。
根據(jù)騰訊對(duì)玩家的調(diào)研數(shù)據(jù),對(duì)于端游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),中國(guó)網(wǎng)游用戶中絕對(duì)多數(shù)群體更偏好寫(xiě)實(shí)的角色,超過(guò)70%的PC游戲用戶傾向?qū)憣?shí)美術(shù)畫(huà)風(fēng)的游戲,30%左右用戶傾向于夸張畫(huà)風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格游戲。
玩家對(duì)畫(huà)面氣氛來(lái)說(shuō),中國(guó)PC游戲用戶中,35%左右的玩家傾向于氣氛偏中性的游戲畫(huà)面;排名第2位的33%左右玩家傾向于厚重陰暗的游戲畫(huà)面,而陽(yáng)光清新的畫(huà)面氣氛則有約32%玩家選擇?傮w看,中國(guó)PC游戲用戶更偏好現(xiàn)實(shí)中性的畫(huà)面氛圍。
如何表現(xiàn)中國(guó)式史詩(shī)戰(zhàn)爭(zhēng):矛盾的真實(shí)性和藝術(shù)性
《刀鋒鐵騎》這款游戲定位的是一款真實(shí)冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)網(wǎng)游,我們的美術(shù)風(fēng)格需要配合我們的游戲性。我們希望呈現(xiàn)給玩家的是:濃重的戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍、真實(shí)的古代歷史、冷兵器之間的激烈對(duì)抗!兜朵h鐵騎》擁有自己獨(dú)特的戰(zhàn)爭(zhēng)美學(xué),同樣在體現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)之美上,也著力打造屬于自己的美術(shù)特色。
在中國(guó)的史書(shū)記載中:很多都是如簡(jiǎn)筆畫(huà)的存在
在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)的過(guò)程中為了突出《刀鋒鐵騎》人物、服飾、裝備、場(chǎng)景的真實(shí)性,我們首先選擇了參考真實(shí)的歷史資料,盡力去還原古戰(zhàn)場(chǎng)的每一絲細(xì)節(jié)。中國(guó)經(jīng)歷了近2000年的文明,大多數(shù)朝代都充滿了戰(zhàn)爭(zhēng),但能保留下來(lái)的資料卻很少,沒(méi)有完整的鎧甲,大多數(shù)的中國(guó)繪畫(huà)中的鎧甲設(shè)計(jì)圖如同簡(jiǎn)筆畫(huà),朝代之間的間隔和標(biāo)示性設(shè)計(jì)元素并不是那么的強(qiáng),這讓我們美術(shù)設(shè)計(jì)師非常的苦惱。但我們還是開(kāi)始了第一版角色美術(shù)設(shè)計(jì)。
被否定的第一稿美術(shù)設(shè)計(jì)
在《刀鋒鐵騎》第一版美術(shù)設(shè)計(jì)中,我們發(fā)現(xiàn)完全照搬歷史也有問(wèn)題。首先,保存下來(lái)的史料并不完整,誰(shuí)也沒(méi)有見(jiàn)過(guò)真正的實(shí)物;其次,完全照搬歷史,人物顯得很樸素,沒(méi)有設(shè)計(jì)感,玩家并不會(huì)買單。最初的設(shè)計(jì),美術(shù)感較淡,難以達(dá)到戰(zhàn)爭(zhēng)美學(xué)的訴求。
被否定的第二稿
于是我們有開(kāi)始在設(shè)計(jì)中融入一些流行的電影與動(dòng)漫的元素,但是我們發(fā)現(xiàn)這樣浮夸的造型背離了我們力求還原真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的初衷,受到了玩家的詬病,最終我們還是放棄了這樣的美術(shù)設(shè)計(jì)。
美術(shù)定稿:具有時(shí)尚感的中國(guó)式美術(shù)設(shè)計(jì)
我們最終通過(guò)不斷尋找跟研究,其中包括走訪各地的博物館,甚至一些傳統(tǒng)鑄劍工藝的傳人,收集了更多更完善的歷史資料,其中就包括了我們眼中的寶藏: 在臺(tái)灣博物館里陳列明朝皇帝的出巡圖。
通過(guò)這張圖我們更清晰的了解到古代的軍隊(duì)的構(gòu)成,以及他們服飾裝備等細(xì)節(jié)資料。在這些史料的記載上,我們開(kāi)始了我們?nèi)碌拿佬g(shù)創(chuàng)作。
最終美術(shù)風(fēng)格定稿
經(jīng)過(guò)反復(fù)的嘗試我們最終決定:大的形質(zhì)與結(jié)構(gòu)參考?xì)v史,在細(xì)節(jié)部位融入一些具有設(shè)計(jì)感的元素,最終我們實(shí)現(xiàn)了既有真實(shí)性的考證,又能夠滿足更多游戲用戶審美需求的人物美術(shù)設(shè)計(jì)。
最終我們?cè)谟螒蛑谐尸F(xiàn)的形象是這樣的:這是中國(guó)三國(guó)時(shí)代的一個(gè)英雄人物,趙云。
英雄人物:趙云
《刀鋒鐵騎》在角色設(shè)計(jì)上突出真實(shí)性,玩家更傾向東方面孔,和自己接近的臉會(huì)更受歡迎,人物栩栩如生而不失時(shí)尚感,采用了精致的東方面孔,臉部的設(shè)計(jì)略帶一些明星氣質(zhì),更容易在玩家中產(chǎn)生共鳴,增強(qiáng)了代入感。鎧甲和發(fā)型繼承了真實(shí)歷史的結(jié)構(gòu),但是在細(xì)節(jié)部位加入了我們自己的設(shè)計(jì),使得角色更具吸引力。在場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面,整體畫(huà)風(fēng)具有濃烈的色彩感,對(duì)古戰(zhàn)場(chǎng)的細(xì)節(jié)進(jìn)行原汁原味的再現(xiàn),烘托出濃厚的歷史感。
基于以上兩點(diǎn),《刀鋒鐵騎》將中國(guó)式的美術(shù)設(shè)計(jì)真正地帶入了游戲研發(fā),也將其戰(zhàn)爭(zhēng)美學(xué)的理念成功表現(xiàn)出來(lái),令人看到了中國(guó)式美術(shù)設(shè)計(jì)走向國(guó)際舞臺(tái)的希望。