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      個(gè)人談AI 在現(xiàn)代游戲中的應(yīng)用

      相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:本站整理時(shí)間:2010/9/11 23:22:13字體大。A-A+

      作者:佚名點(diǎn)擊:163次評論:0次標(biāo)簽: AI 游戲

      • 類型:圖像處理大。1.7M語言:英文 評分:4.6
      • 標(biāo)簽:
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      我想說明的是,這只是我開始初涉人工智能知識的思考日志。

       

      一款有趣的游戲,必定需要游戲中各個(gè)環(huán)節(jié)的出色的發(fā)揮,比如人工智能模塊的提現(xiàn)。還記得早期的電視游戲中的那些通關(guān)秘技嗎?其實(shí),當(dāng)你在享受通關(guān)的快樂的時(shí)候,這款游戲可玩性也大大是縮短了。那么,如果Boss“學(xué)會”了思考呢?于是更智能的Boss出現(xiàn)了。

      需要說明的是,其實(shí)游戲中人工智能只能算是人工智能,這個(gè)深?yuàn)W的領(lǐng)域的一部分,它具有人工智能的一部分特性,但卻又不完全的等同與人工智能。所以,也許Artificial Intelligence,這個(gè)名字更好些。

      既然是人造智能,那它必然需要一個(gè)載體,比如人的智慧在人體的大腦中,而這里所說的AI的載體,當(dāng)然指的是計(jì)算機(jī)了。

      先來看下以往游戲的AI應(yīng)用。它們大部分是以兩種方式來體現(xiàn)的。第一種,嚴(yán)格意義來說并不能算是AI,因?yàn)樗褂玫氖亲鞅讬C(jī)制,即,在判斷行為之前,機(jī)器人是獲取得到對方的準(zhǔn)確數(shù)據(jù)指標(biāo)的,從而根據(jù)開發(fā)者的定義來決定對拿到的這份數(shù)據(jù)做什么,這種情況下,機(jī)器人只有不想贏,沒有贏不了。第二種則在Half-life中體現(xiàn)的非常不錯(cuò),它有很好的AI機(jī)制,有些遺憾的是,它基于了大量的腳本化操作。

      那如果我要撇開這兩種方式,讓AI更加名副其實(shí)呢?神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)?或許有些宏大,但我想我可以學(xué)習(xí)其中一些概念。

      首先,在我的思考里,有這樣一個(gè)初步的模型。

      創(chuàng)造機(jī)器人,將是第一步。人對事物的容載量是在腦細(xì)胞可以承載的范圍內(nèi),同樣,在AI機(jī)器人創(chuàng)建和使用的時(shí)候,就有必要對當(dāng)前載體——計(jì)算機(jī)的情況做一個(gè)評估,以保證合理應(yīng)用硬件資源。就好像人類先天的天賦,這將決定后面機(jī)器思考的范圍和深度。

      其次,賦予情感。人類對事物的判斷,大致上基于兩方面的信息:情感和思維判斷。在這里,感覺也屬于情感的系列。我們希望即便是機(jī)器人,也能有些性格,這樣,或許看起來更豐富些,此外就像人一樣,當(dāng)自身的思維判斷不足以作出動(dòng)向的時(shí)候,就需要“感覺”去做,這,符合人類的習(xí)慣。

      再次,是計(jì)算機(jī)最擅長的方面:思維邏輯。因?yàn)樵谏弦粭l,我們已經(jīng)撇開了情感這種感覺類因子,所以這里的邏輯判斷,也就類似人類的純常識性判斷,即,根據(jù)存儲數(shù)據(jù),以學(xué)習(xí)到的思維模式去求解,這應(yīng)該是整個(gè)AI模型中很重要的一部分內(nèi)容。

      情感與一些能力是人類的先天屬性,AI機(jī)器人同樣也需要它們,我想,或許承載它們的是一種合理的,高效的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

      有了上面的思考,我的心中有了這樣一個(gè)模型,或許它很初步,或許它很幼稚,或許它很不合理,但卻是我了解這部分的開始,我希望它可以產(chǎn)生很多錯(cuò)誤,這樣我就可以不斷的糾正自己。

      這個(gè)模型的定義應(yīng)該是分為兩個(gè)方面的:AI機(jī)器的先天屬性和后天處理。

      先天部分,應(yīng)該充分利用Script System,它有利于定義出一些誕生以后就不太需要改變的東西,就好像人一樣,在這個(gè)部分應(yīng)當(dāng)包含一些FSM,FuSM,和Message,這其中包含了一定的自我修復(fù)能力,當(dāng)然了,也可能被損壞,這應(yīng)當(dāng)是被允許的。同時(shí)它的極限能力,則是AI系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)能力。

      這個(gè)過程,可能以GA的方式為統(tǒng)籌處理以便達(dá)到生產(chǎn),自我修復(fù),接受修復(fù),等能力的實(shí)現(xiàn)。因?yàn)槲覀兊亩x是要應(yīng)用于游戲中,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候,應(yīng)該注意到GA的缺點(diǎn),并做出反應(yīng)。當(dāng)然,它不會是這部分的核心而是一個(gè)很好的統(tǒng)籌輔助,比如全局?jǐn)?shù)量性的問題,一些非線性,非連續(xù)的處理,GA都能夠很好的勝任。而它的不足之處也是它不能作為這部分核心的主要原因:時(shí)間成本,算法的隨機(jī)性(在接收到的提示出現(xiàn)問題的時(shí)候),此外還有因?yàn)閔euristic technique,而始得得到的答案未必是最優(yōu)的,此外重要的是,GA調(diào)試起來非常麻煩。還有些其他問題。所以,我們要做的應(yīng)該是讓GA的優(yōu)點(diǎn)極限發(fā)揮。同它一起協(xié)作輔助的還有ACO,Coevolution,AGA等。

      后天的思維模式,將會是基于NN的。它與GA看起來有些地方類似。當(dāng)然它也有調(diào)試?yán)щy和學(xué)習(xí)周期等問題的存在,所以,初期只打算讓它有個(gè)簡單的雛形存在。除了NN,后天部分還打算具有一些Artificial Life,Planning Algorithm,Production Systems,Decision Tree,F(xiàn)uzzy Logic等等。

      兩個(gè)部分想要以Layered Architecture的分布方式去架構(gòu),當(dāng)然了,我很清楚,學(xué)習(xí)是一個(gè)過程,我的想法是在實(shí)踐中掌握。

      初期,就從一個(gè)機(jī)器人智能對話的程序開始吧。

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