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      3ds max sdk導(dǎo)出插件編寫心得

      相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2014/2/10 22:00:20字體大。A-A+

      作者:西西點(diǎn)擊:709次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 3DMAX

      • 類型:濾鏡插件大小:17.5M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:3.3
      • 標(biāo)簽:
      立即下載

      感覺(jué)3ds Max SDK實(shí)在是博大精深,初學(xué)者入門還是很不方便,所以覺(jué)得以前發(fā)的心得應(yīng)該得到補(bǔ)充,因而寫了這樣一個(gè)導(dǎo)出程序介紹,還是抱著學(xué)習(xí)的態(tài)度,不過(guò)還是希望能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/p>

      想想研究3D MAX 的SDK已經(jīng)有了不短的時(shí)間,真正算起來(lái)也有兩個(gè)月了吧,但是講到收獲,確實(shí)不大。作為一個(gè)3D MAX二次開(kāi)發(fā)的學(xué)習(xí)者,我首先學(xué)習(xí)了導(dǎo)出插件的編寫,網(wǎng)上有很多參考資料,寫的都差不多,可是都是寫到關(guān)鍵的地方或者說(shuō)比較模糊的地方就說(shuō)不清楚了,今天我就結(jié)合自己所做的工作來(lái)講講3D MAX導(dǎo)出插件的編寫心得。

      3Ds MAX2009 (3dmax)
      5.6
      類別: 3D 制作    大小:56.6M    語(yǔ)言: 中文
      查看詳細(xì)信息 >>

      環(huán)境配置:

      步驟1.首先你得有VS2005,3ds Max 9,如果有就好辦了,否則想辦法搞到手吧,在中國(guó)做到這點(diǎn)應(yīng)該不難。至于其他相近版本的IDE和MAX,情況基本類似。

      步驟2.在3ds Max9 SDK"maxsdk"howto"3dsmaxPluginWizard中有個(gè)readme.txt,它會(huì)向你介紹如何配置3ds Max9 plugin的向?qū)А?/p>

      步驟3.啟動(dòng)vs2005,新建Visual C++項(xiàng)目,如果在右側(cè)的模板組中能夠找到”3dsmaxPluginWizard”,并且選擇后能夠彈出歡迎界面,說(shuō)面配置已經(jīng)成功了。

      首先,需要做好如下的準(zhǔn)備工作:
      1. 安裝一個(gè)完整版本的3D MAX與Visual Stdio。
      我安裝的是3D MAX 2009,最好是找一個(gè)完整的版本,因?yàn)橥暾陌姹局杏泻芏嗟膶W(xué)習(xí)資料與sdk供學(xué)習(xí),很省事。3D MAX的二次開(kāi)發(fā)對(duì)VS的要求是有一個(gè)對(duì)應(yīng)關(guān)系的,在SDK文檔中可以找到,3D MAX 2009對(duì)應(yīng)的VS開(kāi)發(fā)版本應(yīng)該是VS 2005,確保電腦上已經(jīng)安裝了VS 2005。
      2.定制3D MAX plug-in向?qū)А?br/>a.找到安裝目錄的3dsmaxPluginWizard文件夾(我的安裝目錄是C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9 SDK\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard
      ),
      b.打開(kāi)此目錄下的MaxPluginWizard.vsz 文件,編輯ABSOLUTE  PATH參數(shù)為:

      Param="ABSOLUTE_PATH=C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\SDK\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard"

      c.將3dsmaxPluginWizard文件夾下的三個(gè)文件3dsmaxPluginWizard.ico、3dsmaxPluginWizard.vsdir、3dsmaxPluginWizard.vsz拷貝到VS 2005安裝目錄的 VC  Projects 目錄下,我電腦上的目錄是C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\vcprojects。
      d.啟動(dòng)VS 2005,File-New Project,選擇Visual C++就可以看到3ds max Plugin Wizard選項(xiàng),說(shuō)明定制成功。
      以上只是開(kāi)發(fā)前的一些準(zhǔn)備工作,都可以直接在3D MAX SDK的文檔中直接找到,不過(guò)文檔可都是英文的哦,要耐心的讀下去。
      在以上準(zhǔn)備工作做好以后,就可以開(kāi)始開(kāi)發(fā)一個(gè)插件了,由簡(jiǎn)單到復(fù)雜,先做一個(gè)簡(jiǎn)單的插件程序。插件程序的編寫有兩種方法,一是用插件向?qū),就是剛才上面所說(shuō)的;另一種是通過(guò)手工創(chuàng)建一個(gè)插件項(xiàng)目,在這里暫時(shí)只討論用插件向?qū)?lái)開(kāi)發(fā),比較便捷,手工開(kāi)發(fā)以后在補(bǔ)上。
      1.第一步,生成一個(gè)插件程序的工程,具體如下:
      a. 打開(kāi)File —>New Project —>選擇3ds max Plugin Wizard,輸入project名字,如 “MyExport”。
      b. 進(jìn)入Welcome to the 3ds max Plugin Wizard 畫面,選擇plugin type如圖所示:

      c.這里顯示各種插件類型,目前要做的是一個(gè)文件的導(dǎo)出插件,所以選擇FileExport類型。
      d.下一步,再出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框



      不用去管這些Plugin Detail,會(huì)有默認(rèn)路徑的,。     
      e.再下一步,設(shè)置一些路徑,具體見(jiàn)圖及注明。

      注明:

      Enter your MAXSDK path指的是3D MAX SDK的安裝目錄

      Enter your Plugin output path 指的是生成插件文件.dll存放的目錄,可以自己設(shè)置

      Enter your 3dsmax.exe path指的是3D MAX的安裝目錄

      2.項(xiàng)目生成以后,在MyExport.cpp文件中找到Ext(int n)函數(shù),改為return _T("MY3D"), "MY3D"是根據(jù)自己的要求來(lái)添加的;
      找到ShortDesc()函數(shù),改為return _T ("MyExportPlugin");
      找到DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options)內(nèi)添加:

      AllocConsole();

      _cprintf( "Export Begin\n" );//記得#include <conio.h>

      3. 生成并調(diào)試你的插件,系統(tǒng)會(huì)執(zhí)行3dsmax.exe以啟動(dòng)3ds Max,然后選擇“文件”->”導(dǎo)出”,如果能看到"MyExportPlugin(*.My3D)"
      說(shuō)明導(dǎo)出成功,然后定義一個(gè)導(dǎo)出文件的名稱即可.這樣一個(gè)空的導(dǎo)出插件就編寫成功了!接下來(lái)請(qǐng)看: 3D MAX導(dǎo)出插件編寫II    



      Export利器:IGame 
      古人云:君子生非異也,善假于物也
      數(shù)據(jù)導(dǎo)出是一個(gè)繁瑣的工作,于是,有了IGame這個(gè)解脫程序員的東西:


      關(guān)于IGame

      IGame是Max提供給游戲開(kāi)發(fā)的一個(gè)用于導(dǎo)入導(dǎo)出的接口。在Max的help里面這個(gè)東西叫做3ds Max Data Exchange Interface。有了這個(gè)接口,可以大大的簡(jiǎn)化導(dǎo)入導(dǎo)出工作的工作量。

      如果有經(jīng)歷過(guò)用MAX SDK導(dǎo)出關(guān)鍵幀動(dòng)畫以及骨骼動(dòng)畫,Skin,Modifier等等的經(jīng)歷的話,我想肯定會(huì)記憶深刻。IGame的作用就是把復(fù)雜的Max的概念簡(jiǎn)化,封裝。

      建立IGame:
      IGameScene * m_pIgame= GetIGameInterface()

      坐標(biāo)系:
      前面我提到的導(dǎo)出的文章都沒(méi)有提這個(gè)問(wèn)題,所有的坐標(biāo)都是用的MAX本身的坐標(biāo)系,及Z軸向上。在游戲中坐標(biāo)系可能千奇百怪,IGame考慮到這點(diǎn)提供了指定坐標(biāo)系的功能:

      IGameConversionManager * cm = GetConversionManager();

      cm->SetCoordSystem(IGameConversionManager::IGAME_D3D);

      m_pIgame->InitialiseIGame(true); 

      其中IGAME_D3D就是指定的坐標(biāo)系,同樣也可以自定義坐標(biāo)系:

      UserCoord WhackySystem = { 

      1,   //Right Handed 

      1,   //X axis goes right 

      4,   //Y Axis goes in 

      3,   //Z Axis goes down. 

      0,   //U Tex axis is left 

      1, //V Tex axis is Down 

      };   


      IGameConversionManager * cm = GetConversionManager(); 

      cm->SetUserCoordSystem(WhackySystem);                  

      IGame要點(diǎn):
      GetTopLevelNodeCount:獲得頂級(jí)的Node數(shù)目,不包括Root。

      GetRootMaterialCount:獲得所有的材質(zhì)數(shù)目

      GetTopLevelNode(i):獲得指定Node

      GetIGameObject():獲得Node中包含的Object

      GetLocalTM():獲得Node的矩陣



      IGameMesh ::GetVertex(i):獲得頂點(diǎn)

      IGameMesh ::GetFace(i);獲得面

      IGameMesh ::GetNormal(i):獲得法線

      至于其他就依次類推了,從函數(shù)的命名,到概念的簡(jiǎn)化,無(wú)疑都比原始的MAXSDK進(jìn)步了很多。有了IGame接口,大大減輕了程序員的負(fù)擔(dān),我相信沒(méi)有哪個(gè)愿意把大把的時(shí)間花在數(shù)據(jù)的導(dǎo)入導(dǎo)出上。



      花了幾十分鐘簡(jiǎn)單的試用了一下IGame寫了個(gè)小小的導(dǎo)出插件,只導(dǎo)出了頂點(diǎn),面,材質(zhì),法線以及矩陣,感覺(jué)基本上沒(méi)什么阻礙。不過(guò)IGame最大的功能還是用在骨骼動(dòng)畫,關(guān)鍵幀動(dòng)畫上面,僅僅只是簡(jiǎn)單的幾何體導(dǎo)出并不能體現(xiàn)出IGame的功效。



      最后還是附上代碼和工程吧。不得不提示一下,由于種種曲折的原因,我這個(gè)工程是在MAX8 SDK和 MAX8下 完成的,其間省略上千字曲折的經(jīng)歷,不過(guò)在MAX9下應(yīng)該可以通過(guò)編譯。編譯完成后,記得在Max 中選擇Export Selected而不是試用Export。

      3DS MAX PlugIn 材質(zhì)和紋理 材質(zhì)和紋理的信息都位于node 中
      材質(zhì)的信息通過(guò)類Mtl獲得
      紋理的信息位于node中的mesh 中的UVVert

      以下是獲得材質(zhì)的代碼:
      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      //material
      Mtl* nodematerial=node->GetMtl();
      if(nodematerial)
      {
      fprintf(m_fileStream, "%s mtl -- name:<%s>\n", GetIndent(indent),nodematerial->GetName());
      }
      else
      {
      DWORD vcolor=node->GetWireColor();
      fprintf(m_fileStream,"%s color -- rgb:<%d,%d,%d>\n", GetIndent(indent),GetRValue(vcolor), GetGValue(vcolor), GetBValue(vcolor));
      }
      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

      以下是獲取UV的代碼,需要注意的是,需要對(duì)是否有多重貼圖處理:


      void OnlyGeometry::ExportUVInfo(Mesh* mesh,int indent)
      {
      int numTVerts = mesh->getNumTVerts();
      if(numTVerts>0)
      {
      fprintf(m_fileStream, "%s texture channel 1 -- numverts:<%d>\n", GetIndent(indent),numTVerts);
      for (int i = 0; i < numTVerts; i++) 
      {
      UVVert tvert = mesh->tVerts[i];
      fprintf(m_fileStream, "%s UVW tvert %d:<%f,%f,%f>\n", GetIndent(indent),i, tvert.x, tvert.y, tvert.z);
      }
      // print tvert indices used by tvfaces
      for (int i = 0; i < mesh->getNumFaces(); i++) 
      {
      TVFace tface = mesh->tvFace[i];
      fprintf(m_fileStream, "%s TVFace %d -- tvertind:<%d,%d,%d>\n", 
      GetIndent(indent),i, tface.t[0], tface.t[1], tface.t[2]);
      }                    
      }
      //多重貼圖 
      for (int chanloop = 2; chanloop < MAX_MESHMAPS - 1; chanloop++)
      {
      if (mesh->mapSupport(chanloop)) 
      {
      numTVerts = mesh->getNumMapVerts(chanloop);
      fprintf(m_fileStream, "%s texture channel %d -- numverts:<%d>\n", GetIndent(indent),chanloop, numTVerts);
      for (int i = 0; i < numTVerts; i++) 
      {
      UVVert tvert = mesh->mapVerts(chanloop)[i];
      fprintf(m_fileStream, "%s UVW tvert %d:<%f,%f,%f>\n", GetIndent(indent),i, tvert.x, tvert.y, tvert.z);
      }
      // now, print tvert indices used by tvfaces
      for (int i = 0; i < mesh->getNumFaces(); i++) 
      {
      TVFace tface = mesh->mapFaces(chanloop)[i];
      fprintf(m_fileStream, "%s TVFace %d -- tvertind:<%d,%d,%d>\n", GetIndent(indent),
      i, tface.t[0], tface.t[1], tface.t[2]);
      }                      
      }
      }
      }


      從簡(jiǎn)單開(kāi)始 邂逅Geometry

      Download[onlygeometry.rar]

      幾何體的導(dǎo)出是相當(dāng)容易的,有了上次獲得Node的基礎(chǔ),獲得幾何體的信息就顯得順其自然了。

      幾何體關(guān)心的主要信息就是頂點(diǎn)和三角面,自然還有紋理坐標(biāo),法線,頂點(diǎn)顏色,切線,BinNormal等等,不過(guò)這些都是后話,首先我們只關(guān)心頂點(diǎn)和面。

      同時(shí)另外一個(gè)重要的信息就是矩陣信息,需要注意的是,在不同的Frame中矩陣信息很可能會(huì)發(fā)生變化,這點(diǎn)需要注意下。

      在第一個(gè)例子的基礎(chǔ)上 只需要添加為數(shù)不多的代碼即可實(shí)現(xiàn)。

      首先我們需要判斷結(jié)點(diǎn)是不是包含幾何體信息:

      BOOL OnlyGeometry::nodeEnum(INode* node,int indent) 

      {

      ……

      ObjectState os = node->EvalWorldState(m_ip->GetTime()); 

      if (os.obj) 

      {

      if(os.obj->SuperClassID()==GEOMOBJECT_CLASS_ID) 

      {

      ExportGeomObject(node,indent); 

      }

      }

      for (int c = 0; c < node->NumberOfChildren(); c++) {

      if (!nodeEnum(node->GetChildNode(c),indent+1))

      return FALSE;

      }

      return TRUE;

      }

      然后在具體的導(dǎo)出幾何體的函數(shù)中,我們還需要再判斷一次:

      void OnlyGeometry::ExportGeomObject(INode* node,int indent)

      {

      TimeValue time= m_ip->GetTime();

      ObjectState os=node->EvalWorldState(time);

      if(!os.obj)

      return;

      if (os.obj->ClassID() == Class_ID(TARGET_CLASS_ID, 0))

      return;

      …………………..

      這是因?yàn)樵?DS MAX中還有很多其他的物體也包含了幾何體信息,例如相機(jī)和燈光的Target部分,所以需要過(guò)濾一下。

      然后就直接獲取我們需要的信息,首先是矩陣:我們使用

      INode:: GetObjectTMAfterWSM()來(lái)獲得。這里WSM是World Space Modifier的縮寫。意思是在使用了World Space Modifier之后的矩陣。關(guān)于World Space Modifier的詳細(xì)信息可以參看SDK的文檔,因?yàn)楸纠袥](méi)有用到任何的World Space Modifier。所以這里如果使用INode::GetObjectTM()的效果也是一樣的。

      Matrix3 tm=node->GetObjTMAfterWSM(time);

      Point3 row=tm.GetRow(0);

      fprintf(m_fileStream,"%s%s<%f %f %f>\n",GetIndent(indent),_T("Matrix Row 0:"),row.x,row.y,row.z);

      row=tm.GetRow(1);

      fprintf(m_fileStream,"%s%s<%f %f %f>\n",GetIndent(indent),_T("Matrix Row 1:"),row.x,row.y,row.z);

      row=tm.GetRow(2);

      fprintf(m_fileStream,"%s%s<%f %f %f>\n",GetIndent(indent),_T("Matrix Row 2:"),row.x,row.y,row.z);

      row=tm.GetRow(3);

      fprintf(m_fileStream,"%s%s<%f %f %f>\n",GetIndent(indent),_T("Matrix Row 3:"),row.x,row.y,row.z);                                              

      接下來(lái)就是頂點(diǎn)和三角面的導(dǎo)出,在Max中的結(jié)點(diǎn)并沒(méi)有直接保存了Mesh的信息,我們?nèi)绻@得Mesh的信息需要首先將Object轉(zhuǎn)化為Mesh,然后再?gòu)腗esh獲得具體的信息:

      TriObject* triobj=0;

      triobj=(TriObject*)os.obj->ConvertToType(time,Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID,0));

      這里Max給我們執(zhí)行的其實(shí)是一個(gè)Deep Copy,所以我們可以等會(huì)轉(zhuǎn)換完成后把內(nèi)存釋放。

      if(triobj!=os.obj) //deep copy

      {

      Mesh * mesh = &(triobj->GetMesh());

      if(mesh)

      {

      mesh->buildNormals();

      fprintf(m_fileStream,"%s%s\n",GetIndent(indent),_T("Geometry Data:"));

      fprintf(m_fileStream,"%s%s%d%s%d\n",GetIndent(indent+1),_T("Vertex Number:"),mesh->getNumVerts(),_T("Face Number:"),mesh->getNumFaces());

      //頂點(diǎn)信息

      for(int i=0;i<mesh->getNumVerts();++i)

      {

      Point3 vert = tm * mesh->verts[i];

      fprintf(m_fileStream, "%s vertex %d:<%f,%f,%f>\n", GetIndent(indent),i, vert.x, vert.y, vert.z);

      }

      //面信息

      for (int i = 0; i < mesh->getNumFaces(); i++) 

      {

      fprintf(m_fileStream, "%s face %d -- verts:<%d,%d,%d> edgevis:<%d,%d,%d> smoothgrp:<0x%x> matid:<%d>\n", 

      GetIndent(indent),

      i, 

      mesh->faces[i].v[0],

      mesh->faces[i].v[1],

      mesh->faces[i].v[2],

      mesh->faces[i].getEdgeVis(0) ? 1 : 0,

      mesh->faces[i].getEdgeVis(1) ? 1 : 0,

      mesh->faces[i].getEdgeVis(2) ? 1 : 0,

      mesh->faces[i].getSmGroup(),

      mesh->faces[i].getMatID());

      }

      }

      }

      delete triobj;

      fprintf(m_fileStream,"%s%s\n",GetIndent(indent),_T("Geometry End"));

      fprintf(m_fileStream, "\n");

      }



      到此為止,我們的初步導(dǎo)出Geometry的工作就順利完成了,可以打開(kāi)Max試一試,輸出的簡(jiǎn)單的文件如下:

      Begin Do Header

      Begin Do Nodes

      Totoal Node Number:3

      Root Name:Scene Root

      Node Name:Box01

      Matrix Row 0:<1.000000 0.000000 0.000000>

      Matrix Row 1:<0.000000 1.000000 0.000000>

      Matrix Row 2:<0.000000 0.000000 1.000000>

      Matrix Row 3:<-19.448299 -3.523636 0.000000>

      Geometry Data:

      Vertex Number:8Face Number:12

      vertex 0:<-40.204018,-28.128052,0.000000>

      vertex 1:<1.307419,-28.128052,0.000000>

      vertex 2:<-40.204018,21.080780,0.000000>

      vertex 3:<1.307419,21.080780,0.000000>

      vertex 4:<-40.204018,-28.128052,24.273842>

      vertex 5:<1.307419,-28.128052,24.273842>

      vertex 6:<-40.204018,21.080780,24.273842>

      vertex 7:<1.307419,21.080780,24.273842>

      face 0 -- verts:<0,2,3> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x2> matid:<1>

      face 1 -- verts:<3,1,0> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x2> matid:<1>

      face 2 -- verts:<4,5,7> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x4> matid:<0>

      face 3 -- verts:<7,6,4> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x4> matid:<0>

      face 4 -- verts:<0,1,5> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x8> matid:<4>

      face 5 -- verts:<5,4,0> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x8> matid:<4>

      face 6 -- verts:<1,3,7> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x10> matid:<3>

      face 7 -- verts:<7,5,1> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x10> matid:<3>

      face 8 -- verts:<3,2,6> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x20> matid:<5>

      face 9 -- verts:<6,7,3> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x20> matid:<5>

      face 10 -- verts:<2,0,4> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x40> matid:<2>

      face 11 -- verts:<4,6,2> edgevis:<1,1,0> smoothgrp:<0x40> matid:<2>

      Geometry End



      Node Name:Pyramid01

      Matrix Row 0:<1.000000 0.000000 0.000000>

      Matrix Row 1:<0.000000 1.000000 0.000000>

      Matrix Row 2:<0.000000 0.000000 1.000000>

      Matrix Row 3:<24.578979 -52.777748 0.005000>

      Geometry Data:

      Vertex Number:6Face Number:8

      vertex 0:<24.578979,-52.777748,43.850536>

      vertex 1:<-1.593857,-72.522881,0.005000>

      vertex 2:<50.751816,-72.522881,0.005000>

      vertex 3:<50.751816,-33.032616,0.005000>

      vertex 4:<-1.593857,-33.032616,0.005000>

      vertex 5:<24.578979,-52.777748,0.005000>

      face 0 -- verts:<0,1,2> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x4> matid:<0>

      face 1 -- verts:<0,2,3> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x2> matid:<0>

      face 2 -- verts:<0,3,4> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x10> matid:<0>

      face 3 -- verts:<0,4,1> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x20> matid:<0>

      face 4 -- verts:<1,5,2> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x8> matid:<0>

      face 5 -- verts:<2,5,3> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x8> matid:<0>

      face 6 -- verts:<3,5,4> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x8> matid:<0>

      face 7 -- verts:<4,5,1> edgevis:<1,1,1> smoothgrp:<0x8> matid:<0>

      Geometry End

      Node Name:Box02

      Matrix Row 0:<1.000000 0.000000 0.000000>

      Matrix Row 1:<0.000000 1.000000 0.000000>

      Matrix Row 2:<0.000000 0.000000 1.000000>

      Matrix Row 3:<128.516830 57.409515 0.000000>

      Geometry Data:

      Vertex Number:8Face Number:12

      vertex 0:<111.216064,37.396194,0.000000>

      vertex 1:<145.817596,37.396194,0.000000>

      vertex 2:<111.216064,77.422836,0.000000>

      vertex 3:<145.817596,77.422836,0.000000>

      vertex 4:<111.216064,37.396194,-40.238293>

      vertex 5:<145.817596,37.396194,-40.238293>

      vertex 6:<111.216064,77.422836,-40.238293>

      vertex 7:<145.817596,77.422836,-40.238293>

      face 0 -- verts:<2,0,3> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x2> matid:<0>

      face 1 -- verts:<1,3,0> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x2> matid:<0>

      face 2 -- verts:<5,4,7> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x4> matid:<1>

      face 3 -- verts:<6,7,4> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x4> matid:<1>

      face 4 -- verts:<1,0,5> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x8> matid:<4>

      face 5 -- verts:<4,5,0> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x8> matid:<4>

      face 6 -- verts:<3,1,7> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x10> matid:<3>

      face 7 -- verts:<5,7,1> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x10> matid:<3>

      face 8 -- verts:<2,3,6> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x20> matid:<5>

      face 9 -- verts:<7,6,3> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x20> matid:<5>

      face 10 -- verts:<0,2,4> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x40> matid:<2>

      face 11 -- verts:<6,4,2> edgevis:<1,0,1> smoothgrp:<0x40> matid:<2>

      Geometry End

      END MYEXPORTER

      MAX Script Export/Import 
      2個(gè)工作日
      寫了一套簡(jiǎn)單的Export/Import插件
      一直對(duì)MAX的 Script感到很好奇
      說(shuō)說(shuō)使用的感受吧。

      首先,如果要使用這套Script那么 首先會(huì)陷入到龐大的MAX的概念的汪洋大海之中
      MAX中很多概念不同于平常熟知的 RealTime里面的思想
      例如,MAX中的紋理坐標(biāo),每個(gè)頂點(diǎn)都有一對(duì)UV 這個(gè)很正常
      但是同時(shí) MAX對(duì)每個(gè)Face也保存了UV,這是因?yàn)镸AX中的 每個(gè)Face都有可能是不同的貼圖
      等等

      第二,如果熟悉了MAX中的哪些類能夠干什么 那么Script也就是很水道渠成的事情了。為了寫這2個(gè)插件,MAX Script 的help翻了無(wú)數(shù)次,幾乎每寫一句就要去翻一次。

      第三,MAX中的數(shù)組起位置是1,但是MAX中有的概念 使用數(shù)組表示的時(shí)候起始位置為0 ,例如紋理的Channel,起始就是為0,并且Channel0  很危險(xiǎn),寫入錯(cuò)誤直接讓MAX掛掉

      第四,腳本編寫很考驗(yàn)打字的準(zhǔn)確度,由于變量沒(méi)有類型,不需要聲明就可以試用,打錯(cuò)一個(gè)字母的話那就查吧,運(yùn)氣不好的話,會(huì)讓你瘋掉的,同時(shí)MAX的腳本編輯器 超級(jí)難用。

      第五,編寫導(dǎo)入插件的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)Script 中讀入數(shù)據(jù)異常痛苦,我在Script的幫助中沒(méi)有發(fā)現(xiàn)任何類似c語(yǔ)言中的fprintf(%...)的東西,只有通過(guò)腳本提供的skiptostring來(lái)做。

      第六 Max Script的函數(shù) 沒(méi)有明確的返回值的概念,不習(xí)慣

      第七 那個(gè)調(diào)試器 太難用了,我打了無(wú)數(shù)個(gè)messagebox

      總結(jié):對(duì)于導(dǎo)入導(dǎo)出插件來(lái)說(shuō)其實(shí)用SDK和Script 編寫其實(shí)差別不大,因?yàn)槎贾皇巧婕暗綌?shù)據(jù)的讀取和寫入,并不涉及到復(fù)雜的邏輯。如果編寫渲染類型或者是動(dòng)畫控制類型的插件 我覺(jué)得還是用script好一些,因?yàn)榭梢灾苯釉贛AX中看到結(jié)果,同時(shí)還能夠一句一句的執(zhí)行,很方便。

      我只是初學(xué),希望有經(jīng)驗(yàn)的人給點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),最后附上簡(jiǎn)單的插件代碼,
      導(dǎo)出插件只能到處一個(gè)幾何體,點(diǎn)擊ExportGeo按鈕,然后點(diǎn)選幾何體,即可輸出
      導(dǎo)入插件沒(méi)什么特別的操作,導(dǎo)入插件結(jié)尾有些倉(cāng)促

      以下是導(dǎo)入插件:其實(shí)導(dǎo)入插件沒(méi)什么必要寫,反正是在MAX中建模,直接保存為MAX文件就可以了,這里
      純屬練手

      macroScript ImportGeo category: "HowTo2"
      (
      --從文件中讀入某個(gè)分割符 后面 的數(shù)據(jù)
      --FileStream:文件句柄
      --needload :儲(chǔ)存讀取后的值的變量 (string or value)
      --spliter:分隔符(string)
      --bReadLine: 是否讀取分隔符后所有的數(shù)據(jù)  1表示讀取后面所有
      fn LoadData FileStream spliter bReadLine=
      (
      temp=skiptostring FileStream spliter
      if bReadLine==1 then
      needload=readline FileStream
      else
      needload=readvalue FileStream

      )
      --***************************************************
      --******************************************************
      --****************************************************
      vert_array = #()
      face_array = #()
      sgroup_array = #()
      matid_array = #()
      edge_array = #()

      tm_row1=#()
      tm_row2=#()
      tm_row3=#()
      tm_row4=#()
      nodename=""
      --以下均為material變量
      _Material_Name
      _Material_Type
      _Material_Ambient
      _Material_Diffuse
      _Material_Specular
      _Material_Specular_Lv
      _Material_Glossiness
      _Material_SelfillumColor
      _Material_SelfillumAmount
      _Material_DiffTexPath
      BitmapPath

      channel_num
      UVW_Ver_Num
      UVW_Face_Num
      Vert_UV=#()          --所有的頂點(diǎn)的uv都放在這里
      Face_UV=#()          --所有的面的uv都放在這里
      Vert_UV_Size=#()  --用于記錄每個(gè)channel的頂點(diǎn)的uv總數(shù)
      Face_UV_Size=#()  --用語(yǔ)及了每個(gè)channel的面uv總數(shù)

      in_name=getopenfilename()
      if in_name!=undefined then
      (
      in_file=openfile in_name
      if in_file!=undefined then
      (
      --node name
      temp= readline in_file 
      token=filterString temp    " "    
      nodename=(token[token.count] as string)
      --**************************************************
      --material info

      _Material_Name=LoadData in_file  "->" 1
      _Material_Type=LoadData in_file  "->" 1
      _Material_Ambient=LoadData in_file  "->" 0
      _Material_Diffuse=LoadData in_file  "->" 0
      _Material_Specular=LoadData in_file  "->" 0
      _Material_Specular_Lv=LoadData in_file  "->" 0
      _Material_Glossiness=LoadData in_file  "->" 0
      _Material_SelfillumColor=LoadData in_file  "->" 0
      _Material_SelfillumAmount=LoadData in_file  "->" 0
      _Material_DiffTexPath=LoadData in_file  "->" 1
      --**************************************************

      --node matrix
      --temp= readline in_file

      tt=readDelimitedString in_file ":"
      temp=readvalue in_file
      append tm_row1(temp)

      tt=readDelimitedString in_file ":"
      temp=readvalue in_file
      append tm_row2(temp)

      tt=readDelimitedString in_file ":"
      temp=readvalue in_file
      append tm_row3(temp)

      tt=readDelimitedString in_file ":"
      temp=readvalue in_file
      append tm_row4(temp)

      --************************************************
      --vertex info
      temp= readline in_file 
      token=filterString temp    " "    
      num_vert=token[token.count] as integer
      for i=1 to num_vert do
      (
      tt=readDelimitedString in_file ":"
      temp=readvalue in_file
      append vert_array (temp)
      )
      --************************************************************
      --face info
      temp=readline in_file
      token=filterstring temp " "
      num_face=(token[token.count] as integer)
      for j=1 to num_face do
      (
      append face_array (readValue in_file)
      append sgroup_array (readValue in_file)
      append matid_array (readValue in_file)
      edge1 = readValue in_file
      edge2 = readValue in_file
      edge3 = readValue in_file
      append edge_array (#(edge1, edge2, edge3))

      )
      --************************************************************
      --uv info
      -- in max channel begin with 0
      --the channel 0 stores the vertex color info,no uv info

      channel_num=LoadData in_file  ":" 0
      for b=1 to (channel_num-1) do
      (
      --讀出Channel id
      channel_id=LoadData in_file  ":" 0

      --texture map path
      BitmapPath=LoadData in_file  "->" 1

      --讀出uv Vertex 的數(shù)量
      temp_size=LoadData in_file ":" 0
      append Vert_UV_Size temp_size

      --uv的數(shù)據(jù)
      for i=1 to temp_size do
      (
      append Vert_UV (readValue in_file)
      )

      --uv face的 數(shù)量
      temp_size==LoadData in_file  ":" 0
      append Face_UV_Size temp_size

      for i=1 to temp_size do
      (
      append Face_uv (readValue in_file)
      )

      )
      )
      close in_file

      )
      meditmaterials[1].ambient=_Material_Ambient
      meditmaterials[1].diffuse=_Material_Diffuse
      meditmaterials[1].shaderbyname=_Material_type
      meditmaterials[1].specular=_material_specular
      meditmaterials[1].specularlevel=_material_specular_lv
      meditmaterials[1].glossiness=_material_glossiness
      meditmaterials[1].selfillumcolor=_Material_SelfillumColor
      meditmaterials[1].selfillumamount=_Material_SelfillumAmount
      meditmaterials[1].diffuseMapEnable=true
      bmp =bitmaptexture filename: _Material_DiffTexPath
      meditmaterials[1].diffusemap=bmp

      new_mesh = mesh vertices:vert_array faces:face_array --materialIDs:#(0,1) tverts:vert_uv
      for f = 1 to num_face do
      (
      setFaceSmoothGroup new_mesh f sgroup_array[f]
      setFaceMatID new_mesh f matid_array[f]
      setEdgeVis new_mesh f 1 edge_array[f][1] 
      setEdgeVis new_mesh f 2 edge_array[f][2] 
      setEdgeVis new_mesh f 3 edge_array[f][3] 
      )
      myTransform = new_mesh.transform
      new_mesh.transform.row1 = tm_row1[1]
      new_mesh.transform.row2 = tm_row2[1]
      new_mesh.transform.row3 = tm_row3[1]
      new_mesh.transform.row4 = tm_row4[1]

      new_mesh.name=(nodename as string)

      new_mesh.material=meditmaterials[1]

      meshop.setMapSupport new_mesh 0 true
      meshop.setMapSupport new_mesh 1 true

      --set vertex uv for every vertex
      meshop.setNumMapVerts new_mesh 1 Vert_UV_Size[1] keep:false
      for i=1 to Vert_UV_Size[1] do
      (
      meshop.setMapVert new_mesh 1 i Vert_UV[i]
      )

      --set face uv for every face
      meshop.setnummapfaces new_mesh 1 Face_UV_Size[1] keep:false
      for i=1 to Face_UV_Size[1] do
      (
      meshop.setMapFace new_mesh 1 i Face_UV[i]
      )

      update new_mesh

      )


      以下是導(dǎo)出插件:
      到處插件很容易寫,導(dǎo)入插件花了2倍于導(dǎo)出的時(shí)間


      -- export by sssa2000
      macroScript ExportGeo category:"HowTo2"
      (
      fn GetGeometry o = 
      (

      Superclassof o == Geometryclass and classof o != TargetObject 
      )

      fn DumpMaterial m file=
      (
      --只對(duì)Standard類型的材質(zhì)處理
      --獲得diffuse and diffuse map
      ismat=iskindof m material 
      if ismat then
      (

      name=m.name
      format "Material Name-> %\n" name to: file

      class_of_mat=classof m
      --messagebox class_of_mat
      if (class_of_mat )==Standardmaterial then
      (

      type=m.shaderByName 
      format "Material Type->%\n" type to: file

      _ambient=m.ambient
      format "Ambient Value->%\n" _ambient to:file

      diffuse_value=m.diffuse
      format "Diffuse Value->%\n" diffuse_value to:file

      _specular=m.specular 
      format "Specular Value->%\n" _specular to:file

      _specularLevel =m.specularLevel 
      format "SpecularLevel Value->%\n" _specularLevel to:file


      _Glossiness=m.Glossiness 
      format "Glossiness Value->%\n" _Glossiness to:file

      _selfIllumColor =m.selfIllumColor 
      format "SelfIllumColor Value->%\n" _selfIllumColor to:file

      _selfIllumAmount =m.selfIllumAmount 
      format "SelfIllumAmount Value->%\n" _selfIllumAmount to:file


      diffuse_map_path=m.diffusemap.filename
      format "Diffuse Map Path->%\n" diffuse_map_path to:file
      )
      )
      format "\n" to: file
      )
      --/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      obj = pickobject filter:GetGeometry

      if isValidNode obj then
      (
      nodename=obj.name
      --First export the matrix
      row1=obj.transform.row1
      row2=obj.transform.row2
      row3=obj.transform.row3
      row4=obj.transform.row4

      tmesh = snapshotAsMesh obj 
      out_name = GetSaveFileName()
      if out_name != undefined then
      (
      out_file = createfile out_name

      format "Node Name: %\n" nodename to: out_file
      format "\n" to: out_file
      --******************************************************
      -- material info
      node_material=obj.material
      num_sub_material=getNumSubMtls obj.material
      DumpMaterial obj.material out_file
      for y=1 to num_sub_material do
      (
      sub_mat=getSubMtl obj.material y
      DumpMaterial sub_mat= out_file
      )
      --******************************************************

      format "Node TM Row1: %\n" row1 to: out_file
      format "Node TM Row2: %\n" row2 to: out_file
      format "Node TM Row3: %\n" row3 to: out_file
      format "Node TM Row4: %\n" row4 to: out_file
      --******************************************************
      -- vertex info
      num_verts = tmesh.numverts 
      num_faces = tmesh.numfaces
      format "Number of Ver: %\n" num_verts to:out_file
      for v = 1 to num_verts do
      format "Ver%: %\n" v (getVert tmesh v) to:out_file
      format "\n" to:out_file
      --***********************************************
      --face info
      format "Number of Face: %\n" num_faces to:out_file
      for f = 1 to num_faces do
      (
      face = getFace tmesh f
      sgroup = getFaceSmoothGroup tmesh f
      matid = getFaceMatId tmesh f
      edge1 = getEdgeVis tmesh f 1
      edge2 = getEdgeVis tmesh f 2
      edge3 = getEdgeVis tmesh f 3
      format "%,%,%,%,%,%\n" face sgroup matid edge1 edge2 edge3 to:out_file
      )
      --******************************************************
      --uv info
      channel=meshop.getnummaps tmesh --number of texture
      format "\n" to: out_file
      format "Channel Number:%\n" channel to:out_file
      for i=1 to (channel-1) do
      (

      -- channel的計(jì)數(shù)從0開(kāi)始
      --channel 0 is vertex color so do not export it
      IsSupport=meshop.getMapSupport tmesh i
      if IsSupport==true then
      (
      format "Channel ID:%\n" i to:out_file
      if classof obj.material.maps[i+1]==Bitmaptexture then
      format "Map File Path->%\n" obj.material.maps[i+1].filename to: out_file
      else
      format "Map File Path->Null\n" to: out_file
      num_uv_ver=meshop.getNumMapVerts tmesh i
      num_uv_face=meshop.getNumMapFaces tmesh i
      format "UVW Vertex Number:%\n" num_uv_ver to:out_file
      for j=1 to num_uv_ver do
      (
      vert_uvw=meshop.getMapVert tmesh i j 
      --messagebox (vert_uvw as string)
      format "% \n" vert_uvw to: out_file
      )
      format "UVW Face Number:%\n" num_uv_face to:out_file
      for o=1 to num_uv_face do
      (
      uvw_face=meshop.getMapFace tmesh i o
      format "% \n" uvw_face to: out_file
      )
      )
      else
      (
      --format "Do Not Support Channel %\n" i to:out_file
      )
      )
      close out_file
      edit out_name
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        3dmax插件大全
        (19)3dmax插件大全
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