圖4
我只做了一到兩個燈照,投下的陰影。如果光照太多,產(chǎn)生的陰影就越多,這樣也會導致渲染時間的延長。
燈照的增多,場景就會變得越來越亮,所以我為場景內(nèi)指定的問題分配我光源,這樣就可以讓shadow-producing光照亮所有物體。同時我也將燈照和物體對象分離開,分開那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜單下點擊Break Light Links。記住,一定要為物體分配指定的光照,否則你只得到一個沒有容積的暗區(qū)。(圖5)
圖5
關(guān)于最終渲染的預覽
在進行最后的渲染之前,必須用一個單一的框架來進行測試。這將會讓你知道渲染所有的框架得花多長時間,也能讓你知道場景的最終模樣。
在渲染視點上,你可以用快照和渲染區(qū)域功能,來預覽線框,并且,只渲染圖像的一部分區(qū)域。
這很有用,因為IPR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是來看紋理的凹凸情況。(圖6)
圖6
關(guān)于渲染設(shè)置
進行渲染設(shè)置的時候,如果你是選擇Maya來渲染的話,選擇去Maya軟件中的Tab選項,在相應的情況下設(shè)置Production Quality and Gaussian Filter Type選項。(圖7)
圖7
在Common標簽下設(shè)置圖像和像素的大小。如果我是為了電視而制作的這個項目,為了達到正確的尺寸要求,我可以使用一下的設(shè)置:尺寸為720×480,像素長寬比0.900。記得,要為你的渲染指定相機,和圖像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我總是以Targa格式來渲染我的圖像,因為它們包括了Alpha Channel info)(圖8)
圖8
渲染:關(guān)于層(第二部分)
當你渲染預覽框的時候,你會注意到,有些東西需要很長時間才能渲染。最好的一中省時的方法就是隱藏一些物品,你可以將他們儲存我不同的文件,來單獨地渲染這些對象。
首先將場景內(nèi)所有能看到的景物存儲出來,關(guān)掉字符層,然后再渲染一次。有時,我只會要求地面的渲染,也許只是一面墻或者其他對象,像這樣將場景中的物體一件一件地渲染出來,但要你得確保單獨渲染出的物體要有相應的對應。
也跟上面一樣,我要儲存一個只顯示角色的場景,來進行單獨的渲染,從而使他們分開。人物的渲染總是需要更長的時間,因為這些會移動,而且紋理上比場景內(nèi)其他的物體要復雜得多。
關(guān)于陰影
有時候,當風景渲染的時間不是很長得手,我就會將它和陰影一起渲染,如果這樣做渲染它們會更有效,以下是我如何在各種不一樣的情況下進行操作的:
情形1:風景包括陰影:使風景,陰影和人物不可見::
訪問對象的屬性(在Maya里按ctrl + A)。
在"render stats"選項下,不要選擇每個角色的主要可見度屬性。確保投射陰影的屬
性的開著的。(圖9)
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